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Lovecraft

La verdadera historia del Necronomicon

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“Basta que un libro sea posible para que exista”.
–Jorge Luis Borges

Escribiendo sueños...

 

Dentro de los cuentos que forman los Mitos de Cthulhu, el lector se enfrenta a dos dimensiones: el mundo humano normal y el Afuera infestado. Es la tensión ontológica entre estas dos dimensiones lo que da su poder al realismo mágico lovecraftiano. Aunque Cthulhu y sus amigos tienen aspectos materiales, su realidad es horrenda cuando nos detenemos a escuchar lo que dice sobre el universo. Como señala el estudioso de Lovecraft T. S. Joshi, los narradores de los cuentos de Lovecraft a menudo se vuelven locos "no por ningún tipo de violencia física a manos de entidades sobrenaturales, sino por la mera comprensión de la existencia de tal raza de dioses y seres". Frente a “reinos cuya mera existencia aturde al cerebro”, experimentan graves disonancias cognitivas, precisamente el tipo de rupturas desorientadoras que buscan los magos del Caos.

El juego de rol “La llamada de Cthulhu” expresa maravillosamente la violencia de este cambio de paradigma lovecraftiano. En juegos de aventuras como “Dungeons & Dragons”, una de las medidas más importantes de tu personaje son tus puntos de daño, un número que determina cuánto castigo físico puede soportar tu personaje antes de resultar herido o morir. “La llamada de Cthulhu” reemplaza esta característica física con la categoría psíquica de cordura. Los encuentros cara a cara con Yog-Sothoth o los insectos de Shaggai te restan puntos de cordura, al igual que el descubrimiento de más información sobre los Mitos: cuanto más descubras en libros o cartas astrológicas, mayores serán las posibilidades de terminar. en Arkham Asylum. El poder mágico también tiene un precio irónico, uno del que los magos lovecraftianos deberían tener cuidado. Si utilizas cualquiera de los rituales presentes en De Vermis Mysteriis o los Manuscritos Pnakóticos, necesariamente aprenderás más sobre el Mito y, por tanto, perderás un poco más de cordura.

Los héroes académicos de Lovecraft investigan el mito no sólo leyendo y pensando sino también mediante el movimiento a través del espacio físico, y esta exploración psicológica atrae la mente del lector directamente al circuito. Normalmente, los lectores sospechan de la oscura verdad del Mito mientras el narrador todavía se aferra a una actitud cotidiana, una técnica que sutilmente obliga al lector a identificarse más con el “Afuera” que con la visión del mundo convencional del protagonista. Desde un punto de vista mágico, la ceguera de los héroes de Lovecraft corresponde a un elemento crucial de la teoría oculta desarrollada por Austin Osman Spare: que la magia actúa sobre y contra la mente consciente, que el pensamiento ordinario debe ser silenciado, distraído o perturbado por completo para que que la voluntad ctónica pueda expresarse.

Para poder invadir nuestro plano, las entidades lovecraftianas necesitan un portal, una interfaz entre mundos, y Lovecraft enfatiza dos: los libros y los sueños. Para invadir nuestro plano, las entidades de Lovecraft necesitan un portal, una interfaz entre mundos, y Lovecraft destaca dos: los libros y los sueños. En "Sueños en la casa de la bruja", "La sombra fuera del tiempo" y "La sombra sobre Innsmouth", los sueños infectan a sus anfitriones con una virulencia que se asemeja a las posesiones psíquicas más manifiestas que ocurren en "El refugio oscuro" y " Caso de Charles Dexter Ward”. Al igual que los propios monstruos, los sueños de Lovecraft son fuerzas autónomas que irrumpen desde el exterior y engendran su propia realidad.

Pero estos sueños también evocan un “Afuera” más literal: la extraña vida onírica del propio Lovecraft, una vida que (como sabe el fan informado) inspiró directamente algunas de sus historias cortas. Al sembrar sus textos con sus propias pesadillas, Lovecraft crea una homología autobiográfica entre él y sus protagonistas. Las historias mismas comienzan a soñar, lo que significa que el lector también se encuentra en el camino de la infección.

Lovecraft se ubica en sus cuentos de varias maneras: los protagonistas en primera persona reflejan aspectos de su propio estilo de vida solitario y libresco, la forma epistolar de “A Whisper in the Dark” hace eco de su propio compromiso con el intercambio regular de correspondencia; Los nombres de los personajes provienen de amigos y el paisaje de Nueva Inglaterra es suyo. Esta autorreflexión psíquica explica en parte por qué los fans de Lovecraft a menudo quedan fascinados con el hombre mismo, un solitario solitario que utilizó la correspondencia como forma de socialización, ensalzó el siglo XVIII y adoptó la apariencia y los gestos de un anciano hosco. La vida de Lovecraft y, ciertamente, su voluminosa correspondencia personal forman parte de su Mito.

De esta manera, Lovecraft solidifica su realidad virtual añadiendo elementos autobiográficos a su mundo compartido de criaturas, libros y mapas. También crea un aura documental al enriquecer sus cuentos con manuscritos, recortes de periódicos, citas académicas, anotaciones en diarios, cartas y bibliografías que enumeran libros falsos junto a clásicos reales. Todo esto produce la sensación de que “fuera” de cada cuento individual se encuentra un mundo metaficticio que se cierne sobre el borde del nuestro, un mundo que, como los propios monstruos, intenta constantemente atravesar nuestra realidad para volverse real. Y gracias a los escritores que ampliaron los Mitos, los juegos de rol y los magos siniestros, lo está logrando.

 

…y soñando el Libro

 

En “La sombra fuera del tiempo”, Lovecraft hace explícita una de las fantásticas ecuaciones que impulsan su Realismo Mágico: la equivalencia entre sueños y libros. Durante cinco años, el narrador, un profesor de economía llamado Nathaniel Wingate Peaslee, es controlado por una misteriosa "personalidad secundaria". Después de recuperar su identidad original, Peaslee es atormentado por poderosos sueños en los que se encuentra en una ciudad extraña, habitando un enorme cuerpo lleno de tentáculos, escribiendo la historia del mundo occidental moderno en un libro. En el clímax de la historia, Peaslee viaja al desierto australiano para explorar antiguas ruinas enterradas bajo la arena, donde descubre un libro escrito en inglés, de su propia puño y letra: el mismo volumen que había producido dentro de su monstruoso cuerpo de ensueño.

Aunque no tenemos más conocimiento de su contenido que pequeños fragmentos, los diabólicos grimorios de Lovecraft son tan pestilentes que incluso mirar sus siniestros sellos resulta peligroso. Al igual que ocurre con sus sueños, estos textos se convierten en obsesiones para los estudiosos protagonistas de Lovecraft, llegando a un punto en el que los volúmenes, en palabras de Christopher Frayling, “vampirizan al lector”. Sólo sus títulos son palabras mágicas, los encantamientos alucinógenos de un anticuario excéntrico: los manuscritos Pnakóticos, el Papiro Ilarnet, el texto de R'lyeh, los Siete Libros Enigmáticos de Hsan. Los amigos de Lovecraft contribuyeron con De Vermis Mysteriis y Unaussprechlichen Kulten de von Junzt, y Lovecraft nombró al autor de sus Cultes Des Goules comte d'Erlette, en honor a su joven admirador August Derleth. Sobre todos estos tomos oscuros se cierne el “temible” y “prohibido” Necronomicon, un libro de invocaciones blasfemas para acelerar el regreso de los Antiguos. El fetiche intertextual supremo de Lovecraft, el Necronomicon, se erige como uno de los pocos libros míticos de la literatura que ha absorbido tanta atención imaginativa que ha logrado materializarse, publicado, en nuestra realidad.

Si los libros deben su vida no a sus contenidos individuales sino a la red intertextual de referencias y citas dentro de la cual se crean, entonces el temido Necronomicon claramente tiene vida propia. Además de los estudios literarios, el Necronomicon ha generado numerosos análisis pseudoeruditos, incluida la “Historia del Necronomicon”, escrita por el propio Lovecraft. En Internet, donde periódicamente estallan guerras entre magos, fanáticos del terror y expertos en mitología, se pueden encontrar una serie de preguntas frecuentes sobre la realidad del libro. La entidad no-muerta a la que se hace referencia en el famoso par de versos del Necronomicon:

“Lo que puede yacer eternamente no está muerto,
Sin embargo, en épocas extrañas, incluso la muerte puede morir”.

puede ser ni más ni menos que el texto mismo, siempre acechando al margen de la realidad.

 

La breve “Historia”, escrita por Lovecraft, aparentemente se inspiró en el primer Necronomicon falso: un estudio de una edición del temido tomo, presentado a la Massachusetts Branford's Review en 1934. Décadas más tarde, comenzaron a aparecer fichas del libro en los catálogos. de las bibliotecas universitarias.

Quizás sea el principio del Realismo Mágico de Lovecraft lo que hace posible que todas estas referencias fantasmales finalmente se manifiesten en el libro. En 1973 apareció una edición de Al Azif (el nombre árabe del Necronomicon), que constaba de ocho páginas de una imitación de un texto sirio repetido 24 veces. Cuatro años más tarde, los satanistas de Magickal Childe de Nueva York publicaron el Necronomicon de Simon, una mezcla de mitos sumerios y casi ningún material lovecraftiano (aunque el libro lleva una advertencia de que algunas partes fueron "omitidas intencionalmente" para la "seguridad del lector"). El Necronomicon de George Hay, también hijo de la década de 1970, conocido como El Libro de los Nombres Muertos, resultó ser el más complejo, intrigante y lovecraftiano de su época. Con el espíritu pseudoerudito del maestro, Hay combina las fabulosas invocaciones de Yog-Sothoth y Cthulhu con una serie de ensayos analíticos, literarios e históricos.

Si bien es común que los magos afirmen que incluso el libro Simón hace maravillas, las pseudohistorias de los distintos Necronomicons son mucho más convincentes que los textos mismos. El propio Lovecraft proporcionó las bases sobre las que se construiría la historia del libro: el texto fue escrito en el año 730 d.C. por un poeta, el árabe loco Abdul Al-hazred, tomando su nombre de los sonidos nocturnos de los insectos. Posteriormente fue traducido por Theodorus Philetas al griego, por Olaus Wormius al latín y por John Dee al inglés. Lovecraft enumera varias bibliotecas y colecciones privadas donde residen fragmentos del volumen, e insinúa que el escritor de fantasía RW Chambers obtuvo el monstruoso y suprimido libro citado en su novela El Rey de Amarillo de rumores sobre el Necronomicon (Lovecraft incluso dice que se inspiró en las obras de Cámaras).

Todas las pseudohistorias posteriores del Necronomicon sitúan y eliminan el libro de la historia real de lo oculto, con John Dee desempeñando un papel particularmente notable. Según Colin Wilson, la versión del texto publicado en el Necronomicon de Hay era parte del texto cifrado enoquiano de Dee, el Liber Logoaeth. Las preguntas frecuentes sobre el Necronomiconm escritas por Colin Low afirman que Dee descubrió el libro en la corte del rey Rodolfo II en Praga, y que fue bajo la influencia del libro que Dee y su vidente, Edward Kelly, lograron sus encuentros astrales más poderosos. . La traducción de Dee, que nunca se publicó, pasó a formar parte de la célebre colección de Elias Ashmole, que se encuentra en la Biblioteca Británica. Fue allí donde Crowley lo leyó, tomando libremente de él varios de los pasajes que utilizaría para escribir “El Libro de la Ley”, desde donde, finalmente, habría llegado a Lovecraft, gracias a una amante en común que tendría. He tenido con Crowley: Sophia Greene, con quien incluso se casó con Lovecraft. El papel de Crowley en el cuento de Low es apropiado, ya que Crowley ciertamente conocía el poder mágico de combinar la farsa con la historia.

La historia del ocultismo es una fabulación, está apegada a sus genealogías, a sus “verdades eternas e inmutables”, fabricadas por revisionistas, locos y genios, sus tradiciones esotéricas son una conspiración de influencias en constante metamorfosis. El Necronomicon no es la primera ficción que genera actividad mágica real dentro de esa potente zona de penumbra que se encuentra entre la filología y la fantasía.

Para dar un ejemplo de una época anterior, los manifiestos anónimos rosacruces que aparecieron por primera vez a principios del siglo XVII afirmaban tener su origen en una hermandad secreta de cristianos herméticos que finalmente juzgaron que había llegado el momento de salir de la oscuridad. Muchos lectores inmediatamente quisieron unirse al grupo, sin embargo es poco probable que tal grupo existiera en ese momento. Pero esta farsa cumplió con el deseo esotérico de la época e inspiró una explosión de grupos rosacruces “reales”. Aunque uno de los dos autores sospechosos de los manifiestos, Johann Valentin Andreae, nunca admitió ni negó nada, hizo referencias veladas al rosacrucismo como un “juego ingenioso que a una persona disfrazada le gustaría jugar en la escena literaria, especialmente en una época en la que amor con cualquier cosa que se desvíe de lo común”. Al igual que los manifiestos rosacruces o el Libro de Dzyan de Blavatsky, el Necronomicon de Lovecraft es el equivalente oculto de la transmisión radiofónica de Orson Welles sobre la "Guerra de los Mundos". Como escribió el propio Lovecraft: “Ninguna historia extraña puede causar verdadero terror a menos que se planee con todo el cuidado y la verosimilitud de un verdadero engaño”.

En “El péndulo de Foucault”, Umberto Eco sugiere que la verdad esotérica tal vez no sea más que una teoría de la conspiración semiótica, nacida de una literatura autorreferencial recalentada sin cesar: el tejido intertextual que Lovecraft así entendió. Para aquellos que necesitan fijar sus estados profundos de conciencia en versiones objetivas correspondientes, esto es una seria acusación contra la “tradición”. Pero como continúan recordándonos los magos del caos, la magia no es más que una experiencia subjetiva que interactúa con una matriz internamente consistente de señales y efectos. En ausencia de ortodoxia, todo lo que tenemos es el tantra dinámico entre el texto y la percepción, entre la lectura y los sueños. Hoy en día, la Gran Obra puede ser ni más ni menos que este “juego ingenioso”, que se fabrica sin cierre ni descanso, tejiéndose a partir del vacío resplandeciente donde Azazoth se retuerce en su trono de Mandelbrot.

 

por Shub-Nigger, La puta de las mil cabras

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