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Sitra Ajra

El Juego de las Estrellas – NAOS

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El Juego de Estrellas tiene tres funciones principales:

(1) Desarrolla ciertos niveles elevados de conciencia.

(2) Es una nueva forma de trabajo mágico apropiada para el siglo XX y más allá; Es

(3) Es una ayuda para desarrollar ciertas habilidades mágicas, agregando atención, concentración y visualización, además de ser simplemente un "juego" que se puede jugar hasta el final contra un oponente.

El primero de los objetivos detallados anteriormente implica, en parte, una nueva forma de pensar, ya que Star Game desarrolla la capacidad de pensar y comprender mediante símbolos. Sin embargo, este "pensamiento" no es del tipo racional, causal y lógico asociado con la "ciencia". Es más del tipo intuitivo o 'holístico': el poeta/místico/magico que ve conexiones entre las cosas, que aportan conocimiento y comprensión a través de la libertad. Sin embargo, junto con esto, desarrolla las cualidades que también sientan las bases de nuestro desarrollo consciente como seres racionales: la facultad analítica y crítica que tan a menudo falta en algunos que estudian lo oculto en general y la magia en particular.

En resumen, Stellar Game es una herramienta que se puede utilizar según los deseos del usuario. Aprender el Juego, incluso como "juego", requiere tiempo y algo de esfuerzo mental. Como toda magia genuina, no está diseñada para perezosos o curiosos. Aquellos que estén seriamente interesados ​​en aprender el uso de esta herramienta esotérica deberían primero construir el juego Septenario y practicar jugando, solo o con un oponente, durante algún tiempo. Luego, uno debe estudiar su simbolismo mágico: las siete mesas como las siete esferas del Árbol de Wyrd, las piezas blancas y negras como energías personales y cósmicas de "luz" y "oscuridad" (o causal y acausal), los cambios de Estas piezas sobre las mesas, como cambios en la psique del individuo/enraizadas en la Tierra/energías cósmicas y otras, entonces deben emprender magia usándolas. Aquellos que deseen ir más allá deben estudiar las atribuciones eónicas y luego deben construir y aprender la forma avanzada del juego.

Quienes hagan esto tendrán la satisfacción de pertenecer a una élite: de estar en una cumbre importante de nuestra evolución consciente. Entonces dependerá de ellos si alcanzan el límite cada vez más alto. Toda Magia Negra genuina es un acto de desafío contra las restricciones impuestas por los mediocres y los cobardes, y en este sentido (así como en otros) el Juego de Estrellas es un acto de Magia Negra suprema. Es un comentario a la mediocridad del presente que sólo pocos entenderán esta afirmación.

Las tablas:

Hay siete tableros, colocados uno encima del otro en forma de espiral y formando una representación del Árbol Septenario de Wyrd. Cada tablero consta de nueve cuadrantes blancos y nueve negros. Cada tablero lleva el nombre de una estrella.

Las piezas:

Un conjunto de piezas es blanco y el otro negro. Cada conjunto consta de veintiún piezas, y estas se componen de tres lotes de nueve. Así, cada jugador ('negras' y 'blancas') tiene las siguientes piezas.

Las piezas representan combinaciones de símbolos alquímicos. , e onde es la sal alquímica, mercurio alquímico y azufre alquímico (ver Significado Esotérico del Juego de las Estrellas, más abajo, para conocer el significado del simbolismo).

La Posición de las Piezas:

Sobre Sirio se colocan seis piezas (dos juegos de sal) sobre las blancas, y seis sobre las negras, como en la siguiente figura:

Arcturus tiene tres piezas en blanco y tres en negro como en la siguiente figura:

Antares tiene seis piezas en las blancas, seis en las negras: dos juegos de piezas de azufre colocadas de la misma manera que las piezas de sal en Sirio: es decir, en los mismos cuadrantes.

Mira no tiene partes sobre ella. Rigel tiene las tres piezas restantes de los conjuntos de azufre, colocadas como las piezas de sal en Arcturus.

Deneb tiene seis piezas blancas y seis negras, todas del juego de mercurio, colocadas como el juego de sal en Sirio.

Naos tiene las tres piezas restantes de los conjuntos de Mercurio, colocadas como el conjunto de Sal en Arcturus.

Los movimientos:

Cada pieza, al ser movida, se transforma en la siguiente pieza de la secuencia, según el siguiente modelo:

Así, una sal (sal) cuando se mueve, se convierte en un trozo de sal (azufre); un trozo de azufre (mercurio) se convierte en un trozo de mercurio (sal), y otros. Cuando se mueve un trozo de mercurio, se convierte en un trozo de sal y la secuencia comienza de nuevo.

Las piezas de tipo Mercurio pueden moverse de cualquier tablero a cualquier otro tablero, a cualquier cuadrante vacío, así como a cualquier cuadrante vacío del tablero en el que están colocadas.

Las piezas (azufre) pueden moverse en el tablero en el que se encuentran a cualquier cuadrante vacío, o subir o bajar dos tableros. Por ejemplo, una pieza sobre Sirio podría trasladarse a Arcturus o Antares; mientras que una pieza sobre, digamos, Rigel podría moverse a Deneb, Naos, Mira o Antares, a cualquier cuadrante vacante en estas mesas.

Las piezas de sal solo pueden moverse en un tablero un cuadrante a la vez hasta un cuadrante del mismo color, o hacia arriba o hacia abajo en un tablero hasta un cuadrante del mismo color. Así, por ejemplo, una pieza en un cuadrante negro de Arcturus podría moverse a un cuadrante negro vacante en Sirius o Antares, o moverse en el tablero de Arcturus a un cuadrante del mismo color.

Después de que cualquier pieza se haya movido de acuerdo con las reglas anteriores y se haya colocado en un nuevo cuadrante, se mueve a la siguiente pieza en la secuencia anterior y, cuando se mueve nuevamente, se mueve de acuerdo con las reglas de la nueva pieza.

Una pieza de mercurio en cualquier cuadrante sobre Naos puede capturar cualquier pieza del color opuesto en cualquier cuadrante excepto Naos. La pieza capturada se retira del tablero y ya no forma parte del juego. Después de dicha captura la pieza se convierte en pieza de sal.

La meta:

Cuando se juega simplemente como un juego, es decir, sin ningún objetivo esotérico, el objetivo es ocupar un determinado cuadrante en el tablero de Mira según un modelo determinado por los jugadores antes de que comience el juego. Sin embargo, las piezas solo pueden permanecer en el tablero de Mira durante tres movimientos; después de eso, deben moverse: al tablero de Mira (si el movimiento es legal) o a otro tablero. El primer movimiento de los tres se postula como el que acerca la pieza a Mira.

El primer jugador que coloque las piezas según el modelo gana el juego.

El modelo más utilizado se detalla a continuación:

 

figura-naos3.jpg

Variaciones:

Se sugieren dos variaciones de la regla. Estos hacen que el juego sea mucho más fácil y se pueden utilizar mientras se aprende el juego. La primera es suspender los tres límites de movimiento en Mira, permitiendo que las piezas en ese tablero permanezcan hasta que sean movidas por el jugador o capturadas por el jugador contrario. Si se utiliza esta variación, los jugadores pueden optar por permitir que las piezas de mercurio en Naos permanezcan durante sólo tres movimientos, después de lo cual deben moverse, convirtiéndose así en piezas de sal.

La segunda variación es permitir que las piezas de mercurio en Naos no puedan capturar piezas en Mira (esto ciertamente hace que el juego sea más fácil). Para aumentar la dificultad, se pueden reinstalar los tres movimientos límite en Mira.

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