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Mindfuckmatica

Aprendiendo a contar hasta 21

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“Si la vida te da limones,
comprueba la estrategia básica”. – LöN Plo

Como dejó claro una vez Jack Torrance, justo antes de perseguir a su esposa y a su hijo con un hacha por los pasillos desiertos del hotel Overlook: “¡Demasiado trabajo y nada de juego deja a cualquiera en ridículo!” Así que dejemos de lado los estudios y las teorías aburridas y divirtámonos un poco.

País: España.
Ciudad: Alcalá de Henares – tal vez.
Datos: entre el 29 de septiembre de 1547 y el 23 de abril de 1616.

¿Quién?

Miguel de Cervantes Saavedra. Poeta, dramaturgo, novelista y el mayor genio vivo del mundo, al menos según él mismo. Cervantes, como todos saben, tenía una vida muy ocupada, entre prisión y prisión solía estar huyendo de alguien o siendo rehén de alguien. Si crees que perder las llaves del coche apesta, imagina lo que pensó él cuando, en 1571, perdió la mano izquierda. No es que ya no lo viera, seguía ahí, pegado a su brazo, simplemente ya no funcionaba. En 1605 escribió la primera parte de Don Quijote, diez años después publicó la segunda parte del cuento y el 22 de abril de 1616 murió. Al día siguiente lo enterraron y acabaron marcando la fecha de su muerte como día del entierro, costumbre de la época en España.

Don Quijote fue una obra fantástica, en todos los sentidos, tan grande que hoy si le preguntas a alguien “¿qué escribió Miguel de Cervantes?”, te responderá: “Don Quijote”; los más aprensivos dirán algo como Don Quijote de la Mancha. u otras variaciones del género. Esto se debe a que Miguel de Cervantes padecía lo que se conoció –o se conoce ahora– como síndrome de Camões. El Síndrome de Camões provoca que la persona sea escritor, que pierda parte del cuerpo en la batalla, que sea originario de la Península Ibérica, que haya vivido hace mucho tiempo, que haya estado constantemente preso, que se haya alistado, que haya ido a la Oriente y conviértete en la voz portuaria de tu lengua.

Cervantes pasó por todo, ¡con un plus! Quienes padecen el Síndrome de Camões también, por mucho que hayan escrito, se hacen conocidos por una sola obra, muchas veces se cree que sólo escribió esa obra. Así como Camões no escribió sólo las Lusiadas, Cervantes no escribió sólo el Quijote, sino todo lo contrario, según sus propias palabras:

“Mi genio y mi inclinación me llevan a este tipo de escritura, tanto más porque considero (de verdad) que soy el primero que ha escrito novelas en lengua española, aunque hasta la fecha muchas de ellas han aparecido entre nosotros, Todas son traducciones de escritores extranjeros. Pero estos son míos, no fueron imitados ni robados a nadie; mi genio los engendró, mi pluma les dio vida y van creciendo, en brazos de la prensa”.

Fue o no el primer novelista español, creó muchas obras. Además del Quijote, escribió, entre otras, Novelas Ejemplares, en 1613. Novelas ejemplares consta de una serie de 12 cuentos, aunque técnicamente pueden considerarse cuentos largos. Uno de ellos nos interesa en particular: Rinconete y Cortadillo.[1]

No hay manera de decir si esta historia nació del amor de Cervantes por el juego, o del amor que tenía su padre por el juego, pero cuenta las aventuras de dos jóvenes embaucadores que, viviendo en una época de pobreza en Sevilla, abandonar sus hogares en busca de libertad y aventuras siempre guiados por su amor al dinero, siendo expertos en el juego del admirador. En el cuento, Cervantes describe que el objetivo de este juego es llegar a 21 puntos sumando los valores asignados a las cartas. barato, también dice que el As vale 1 u 11. Además de ser una lectura muy amena, esta historia nos muestra que el juego del 21 ya era conocido y jugado casi exactamente como lo hacemos hoy desde el siglo XVII; la diferencia fue que el barato El idioma español de aquella época estaba formado por el As, las cartas 2,3,4,5,6,7,10,11 y 12, omitiendo el ocho y el nueve y teniendo el 10 como sota. Además, parecían más un juego de tarot increíble que una de esas barajas de cartas que tenemos hoy.

Aunque el 21 no tiene un origen definido, los casinos franceses también estaban familiarizados con juegos de cartas como el “Chemin de Fer” y el “French Ferme”, y hacia el siglo XVII también se popularizó el “Vingt-et-Un”. Así el juego viajó por toda Europa hasta que en el siglo XIX llegó a Estados Unidos, donde pasó a ser conocido como Twenty-One, o Twenty One. Para atraer más apostadores a un juego que no tenía el glamour del Poker, muchos casinos crearon jugadas de bonificación, como por ejemplo, si un jugador saca un As de espadas y una jota, sea cual sea el palo, y vence a la banca, su apuesta se multiplicaría por diez. Esta mano en particular pasó a ser conocida como Black Jack y acabó cambiando el nombre del juego. Hoy en Estados Unidos cualquier mano que sume 21 compuesta por un As y cualquier carta que valga 10 se llama Black Jack.

Guau. Empezamos con Jack Torrance y terminamos con Black Jack. De España al Salvaje Oeste y algunos cabarets franceses de mala reputación en tan solo unos momentos, nuestra diversión apenas comienza.

21 es un juego sencillo, fácil de jugar y altamente adictivo, quizás porque es muy simple y fácil de jugar. Las reglas no han cambiado mucho desde la época de Rinconete y Cortadillo. Técnicamente no importa cuántas personas participen en el juego, un juego de 21 siempre es un duelo. Ya sea que haya una persona en la mesa o siete, el juego siempre será entre cada individuo y la casa, representada por el croupie, la persona que reparte las cartas. Este es un punto importante del juego, recuérdalo.

En el juego, que se juega profesionalmente con seis u ocho mazos de cartas[2], cada carta tiene impreso su valor, la carta 2 vale dos, la carta 5 vale cinco, etc. El 10 y las cartas de la corte, o monos como curiosamente los llaman algunos asiáticos, valen 10 y el As puede valer 1 u 11. Este es otro punto importante, intenta recordarlo.

Cada jugador recibe 2 (dos) cartas del croupie, en algunos juegos las cartas están boca arriba, en otros abajo, depende del casino, el país y el grado de intoxicación del croupie. Luego, el crupier se reparte dos cartas, una boca arriba y otra boca abajo. Este es el punto importante número tres.

Las apuestas se realizan antes de que le repartan las cartas y usted juega antes que el crupier. Este es el penúltimo hecho importante del momento.

En todo casino profesional, el croupie es un robot sin voluntad alguna. NINGUNO. Ése es el último hecho importante. Ahora deténgase para recapitularlos todos. Eso es todo, ha llegado el momento en que aprenderás a convertirte en un campeón de 21, un guerrero de cartas. Descubrirás cómo impresionar a la gente y tener tanto dinero que la palabra “dinero” te enfermará. Aprenderá formas de ser expulsado de un casino y nunca podrá regresar porque ganará mucho. Pero primero algunos hechos:

1- Estamos en Brasil, donde este tipo de juego no es legal.

2- Este juego es un juego de probabilidad con memoria, las tarjetas recuerdan lo que hicieron.

3- Nadie abre un Casino o institución similar por ser caritativos. Ni siquiera para ser justo con sus semejantes. Cuando alguien abre un Casino sabe que la gente va a pagar dinero para ganar dinero, es decir, está vendiendo dinero y quiere obtener ganancias. Para decirlo claramente, cuando vas a un Casino vas a pagar R$ 6,50 reales por un billete de R$ 5,00 reales. Y nunca pienses de otra manera.

4- Hay una manera de eludir el sistema: tomar un billete de R$ 5,00, pagarlo por R$ 6,50 y recibir cambio por R$ 23.000,00 reales; y no me refiero a robar o hacer trampa ni nada divertido por el estilo. Es como meter una cereza en el horno, encenderlo y sacar una tarta de cerezas calentita.

Cierra las cremalleras, vuelve a ponerte los sujetadores y prepárate para saltar al abismo.

NOTA PREVIA AL SALTO
{Otro día nos aventuraremos en lugares como “Definición de una apuesta justa” o “Regreso a la media” o incluso “Probabilidad de caos avanzada”, pero por ahora es sólo un receso, por lo que los términos técnicos casi serán suprimidos y hablaré a usted como si fueras una criatura que sufre algún retraso.}


Primero las reglas básicas. Una ronda de 21 comienza cuando cada jugador realiza una apuesta. A continuación, el crupier repartirá a cada jugador, empezando por el primero a su izquierda, y él mismo 2 cartas. En la gran mayoría de juegos las cartas de los jugadores tienen los números boca arriba y las cartas del crupier siempre tienen una expuesta y la otra boca abajo, para facilitar las cosas llamaremos a la carta que podemos ver el número como “Abierta”. carta y boca abajo la carta “En el hoyo”. Luego, cada jugador puede pedir una nueva carta, retirarse o detenerse, según la suma de los valores mostrados. Bastante simple, ¿verdad? Si los puntos del crupier son más altos que los de los demás jugadores de la mesa, gana.

Cada vez que lo venzas, recibes como premio la misma cantidad que apostaste, es decir, si apuestas R$ 10,00 y ganas, recuperas tus R$ 10,00 y ganas otros R$ 10,00 del hombre. Si ganas con un 21, tienes un bono, el premio generalmente es de 3 a 2, es decir, si apuestas R$ 10,00 e inmediatamente obtienes un As y una Sota, por ejemplo, obtienes tus R$ 10,00, regresas y recibes otro. R$ 15,00 reales – eso si el courpie no tiene también otro As y una carta de 10. En algunos lugares pagan de 6 a 5, cuando vean eso, váyanse, no vale la pena jugar en esa mesa.

Ahora, como entiendo que tienes algún tipo de retraso mental, te voy a confiar algo que la mayoría de la gente no entiende: “mucha gente piensa que el objetivo del juego es acercarse lo más posible a 21 sin arruinarse, para pasar de 21. ¡¡¡MIERDA !!! El objetivo del juego es simplemente vencer al crupier, sin exceder los 21 puntos. Si sumas 18 y él suma 17, ganas. Si sumas 12 y llega a 22 puntos o más, ganas. Recuerda que el nombre del juego es engañoso, puedes pasar una noche ganando si no anotas más de 12 puntos en cada mano”.

ESCENARIO MENTAL

Tienes el culo en un taburete incómodo. Frente a él, una chica uniformada repartiendo tarjetas. Haces tu apuesta y recibes dos cartas, un 5 y un 3. Luego pides otra carta, un 6. Tu total es 14 puntos. Entonces te paras a pensar si pedir otra carta o no, al fin y al cabo, cualquier carta con un valor superior a 7 significa que perdiste.

FIN DEL ESCENARIO MENTAL

Volvamos al momento inmediatamente posterior a haber realizado su apuesta y recibido sus cartas. Miras tu mano y luego tienes las siguientes opciones para jugar:

Deténgase – Si estás satisfecho con tu mano, te detienes.

Golpear – Si quieres una nueva carta, la preguntas, y sigues preguntando hasta que estés satisfecho y Deténgase.

Doblar – Si crees que con una carta más podrás llegar a 21 o muy cerca y decides aprovechar la situación, puedes duplicar tu apuesta. Una vez que duplicas, recibes una tarjeta más y solo una. Esto significa que necesariamente recibirá la carta. Si tienes una gran mano y no quieres más cartas, no puedes hacer esto. Sí, la vida del jugador es injusta.

separar – Si tus dos primeras cartas tienen el mismo valor, ya sean dos 3, dos 7 o dos cartas de 10, puedes separarlas y es como si jugaras con las dos manos. Al hacer esto, debes realizar una apuesta del mismo monto que hiciste para comenzar a jugar en esta segunda mano, por lo que si antes de jugar apuestas R$ 50,00 y recibes dos 8, puedes duplicar agregando otros R$ 50,00 al banco de apuestas. . Recibes dos cartas nuevas, una por cada 8 que tenías y cada nueva mano se compone del 8 y una de las dos cartas nuevas. Si las nuevas cartas forman un nuevo par, por ejemplo más uno o dos 8, puedes volver a dividir, jugando 3 o 4 manos paralelas. Algunos casinos te permiten bueno la apuesta, otros no.

Enrollar – Algunos casinos te permiten acobardarte y decidir mostrarle al mundo lo mierda o mierda que eres. En estos casos, al rendirte, acabas dejando sobre la mesa la mitad de la apuesta que has hecho.

Además, los casinos inventaron dos cosas muy interesantes. Genial para ellos, se llaman respectivamente. Seguro (seguro) y Igual dinero (Dinero uniforme). Son tan geniales que lo único que diré sobre esas tácticas es: NUNCA CAER EN ELLOS. Ni siquiera perderé el tiempo en explicártelo para que si alguna vez entras en un casino te pares a pensar si las cosas iban bien o mal. Evitar, no usar, ignorar. Sólo están ahí para tomar su dinero, aunque no lo parezca.

Al final, cuando estés satisfecho y Parar, si no aparece, el crupier suma sus puntos y por o continuar recogiendo nuevas cartas hasta superar los 16 puntos o explosión.

Ahora ya sabes lo básico.

Mientras digieres esto, hablemos un poco de historia.

En 1956, cuatro técnicos del ejército estadounidense, Roger Baldwin, Wilbert Cantey, Herbert Maisel y James McDermott, publicaron un artículo en el Journal of the American Statistical Association. El artículo se titulaba La estrategia óptima en Blackjack[3] – La mejor estrategia en Blackjack – y comenzaba de la siguiente manera:

“Este artículo analiza el juego de cartas Blackjack tal como se juega en los casinos de Las Vegas. Las reglas básicas del juego se describen en detalle. Los problemas estratégicos se analizan con el objetivo de encontrar una estrategia que maximice sus expectativas matemáticas”.

Esto se puede traducir como: ¡Te enseñaremos cómo no tener que pensar para jugar bien este juego!

Con el tiempo, esta "mejor estrategia" se conoció como Estrategia básica – EB. Una cosa que descubrirá es que los matemáticos sienten una atracción enfermiza, casi perversa, por los juegos de azar, y muchos a menudo dedican mucho tiempo de estudio a maravillarse con conjuntos de datos, gráficos estadísticos de resultados, fórmulas para calcular probabilidades y mucho más. Puede que este no haya sido exactamente el caso de los cuatro matemáticos mencionados anteriormente, ya que su “curiosidad matemática” los llevó a publicar el libro Jugando al Blackjack para ganar al año siguiente, en 1957. Este libro sigue siendo un clásico entre los apostadores y estudiosos de la actualidad, aunque sus métodos han quedado un poco desactualizados y hoy existen técnicas más precisas. Uno de sus aspectos más destacados es el capítulo sobre “partial casing” –cobertura parcial- que considero la primera publicación de un sistema de conteo de cartas válido, más adelante veremos a un tal Sr. Thorp, que acabó haciéndose famoso como el inventor. del conteo de cartas a las 21, pero el cuarteto que llegó a ser conocido como los Cuatro Jinetes hizo un muy buen trabajo.

Este primer artículo y libro desarrollaron una idea muy interesante, trajeron métodos no solo para apostar, sino para jugar conscientemente, no solo apostar por la suerte. Por supuesto, siempre ha habido formas de hacer trampa, como Pastposting[4], pero este material mostró cómo crear una estrategia que, si se sigue, podría generar algún beneficio para el jugador, o al menos remediar un gran mal creado por los casinos. .

Como decíamos anteriormente, nadie abre un casino con fines benéficos, y para aquellos que simplemente quieren tirar el dinero, siempre les parece más divertida la opción de las prostitutas adictas al crack, así que al entrar en un casino debes saber que cada billete de dinero que tengas, automáticamente pierdes parte del valor.

"¿Como asi?" ¿Tú, mi dulce niña con algún tipo de retraso, me preguntas con saliva corriendo por tu barbilla?

El juego del 21 fue diseñado, por ejemplo, para que la casa tenga una ventaja inmediata que varía entre aproximadamente 2% e 5% en cada apuesta realizada. Esto significa que cuando te sientas en una mesa de Blackjack, cada billete de $1 que coloques en la mesa vale instantáneamente 98 o 95 centavos. Parece magia, ¿no? Así que voy a decir esto de una manera diferente y avanzando muy lentamente.

Un casino normal suele tener un margen de beneficio sobre cualquier cantidad apostada de más o menos el 5%. Este beneficio es un promedio, cada juego tiene un margen de beneficio diferente pero todos tienen algo en común, este margen de beneficio es para el casino, nunca para ti. Por supuesto, esto no significa que si apuestas 1 dólar recuperarás 95 centavos, y esa es la magia de las matemáticas: si apuestas 1 dólar, o pierdes 1 dólar entero o ganas más dólares enteros. Entonces, ¿cómo se produce esta ganancia en el casino?

Imagina la siguiente escena:

¡Mi nombre es Bond, Jeimesh Bond!

Sir Mr. Bond entra en el Casino de Montecarlo con 100.000 euros en billetes de 100, los cambia por fichas y juega toda la noche. Se lo toma con calma, calcula cada movimiento, coquetea con las mujeres, bebe martinis y a la mañana siguiente sale de allí destrozado, sin un niño en el bolsillo.

Si estabas en el Casino, no importaba cuánto ganara o perdiera Sir Bond durante la noche, salías con la ilusión de que había perdido el 100% de su dinero. ¿Qué diablos es eso de hablar de sólo un 5% de beneficio para el casino?

Esta ilusión de ganar o perder el 100% del dinero apostado ocurre porque el margen de ganancia de la casa tiene que ver con la cantidad de dinero. APUESTA, no la cantidad de dinero que Usted LLEVADO AL CASINO. Imagínate ahora que después de ver jugar al señor Bond ocupas su lugar. Tienes 100 euros en el bolsillo y decides apostar 5 euros por partida de ruleta. Un giro de ruleta suele tardar unos 2 minutos, lo que significa que en una hora apuestas aproximadamente 150 euros, aunque solo lleves contigo 100 euros, ¿sabes por qué? Porque al final ganas algunas partidas (ganas o recuperas algo de dinero) y vuelves a apostar ese dinero (que originalmente podría haber sido tuyo o no) sobre la mesa. Luego, tus apuestas se componen de los 100 que tomaste más el dinero que finalmente ganas. Así que después de 13 horas de juego seguidas -si no te arruinas antes-, apuestas 1950 euros (150 euros por hora x 13 horas de juego), esto no significa que hayas ganado ese dinero, sino que tus apuestas suman. hasta esa cantidad. Ahora toma la calculadora y calcula el 5% de 1950. El resultado será 97.50. Que son casi tus 100 euros iniciales. ¿Aún no lo entiendes? Intentaré ser más simple.

En lugar de llegar y jugar todos tus 100 euros el 17 y esperar a que se detenga la rueda de la fortuna, apuestas 5 euros al negro o al rojo; sí, la ruleta tiene esta opción. La probabilidad de que la bola caiga en negro es exactamente la misma que la de caer en rojo, que es casi del 50%, si no olvidamos que existe la opción de caer en 0, que es verde. Entonces, incluso si ignoramos el 0, las posibilidades serían del 50% de que usted gane y del 50% de que pierda. Durante una noche de apuestas, si apuestas conscientemente, tu dinero sigue la probabilidad del juego (que ganarás el 50% de las veces), si juegas durante mucho tiempo tus ganancias y pérdidas tenderán a encajar en la probabilidad de que ¿Se gana la mitad del tiempo y se pierde la mitad del tiempo? Por supuesto, si lanzas una moneda al aire 4 veces, no significa que caerán dos caras y dos cruces, pero si lanzas una moneda al aire 4.000.000 de veces verás que con el tiempo, incluso si obtienes Siguieron 38 cruces, la tendencia es que la probabilidad 50/50 hable más alto y el resultado se acerque mucho a 2.000.000 de caras y 2.000.000 de cruces. En el casino, esto significa que si juegas tanto que simplemente puedes elegir entre negro y rojo, al final de muchos juegos tendrás el dinero relacionado con el premio ganador del 50%. ALGO MENOS la tarifa del casino del 5%.

En otras palabras, esta ventaja del casino no proviene de los jugadores individuales, sino de todo el dinero que se apuesta en ese momento. Es decir, estos 1950 euros apostados no significan que tengas 1950 euros en tu cartera, puedes apostar esta cantidad y salir con 110 euros en tu cartera, por lo que, aunque hayas apostado casi 2000 euros, tu beneficio neto fue de 10 euros. . Si apuestas de la misma forma y abandonas la mesa con 90 euros, significa que esa noche manejaste casi 2000 euros y perdiste 10 en el casino.

Entonces volvemos al 21.

Antes de continuar, determinemos una pequeña regla de comunicación: existen varias combinaciones de cartas que suman 21 puntos. Pero sólo hay una que da ventaja: una carta valorada en 10 + As. Esta combinación de 21 con sólo 2 cartas recibe muchos nombres: “Blackjack”, “Natural”, “Vinte Um do Cete”, etc. Para evitar confusiones más adelante, siempre que hablemos de un 21 de este tipo lo llamaré “Natural".

Si tienes mucho dinero y mucho tiempo, puedes intentarlo. Haga una apuesta constante en la mesa, digamos $10,00, y juegue alrededor de 100.000 juegos. Al final de los años que pases jugando verás que sumando el dinero ganado y restando lo perdido acabarás acercándote a una pérdida del 2%. Si cuentas con US$1.000.000,00 para realizar el experimento, notarás que después de 100.000 jugadas tendrás aproximadamente US$980.000,00 en tu cuenta, es decir, después de meses y años de jugar terminas perdiendo aproximadamente el margen de ganancia del casino.

El material desarrollado por Baldwin & Co mostró cómo reducir el margen de ganancia del casino. Un jugador imbécil, que se sienta a la mesa y apuesta esperando que la suerte le sonría, en un partido de 21, se estará enfrentando a un margen que varía entre el 6% y el 5% a favor de la casa. Un jugador que juega en serio pero a ciegas, utilizando sólo el sentido común, se estará enfrentando a un margen de beneficio a favor de la casa de aproximadamente el 2%. Ahora bien, si aplicas EB correctamente, puedes reducir el margen de beneficio de la casa del 2% al 0,5%. Y esto ya es una gran ventaja para el apostante, pero una ventaja para minimizar sus pérdidas, o para frenar la devaluación instantánea de su dinero.

Volvamos a la historia.

Unos años después de la publicación del libro de Baldiwn, el profesor Edward Oakley Thorp, ¿recuerda el nombre? – decidió echar un vistazo a la estrategia básica descrita allí. Utilizando un IBM 704 y el criterio de Kelly[4], invirtió tiempo en aprender a programar en Fortran y comenzó a desarrollar ecuaciones que formaron un modelo de investigación teórica básica para las probabilidades de ganar en el juego del 21. Su investigación fue cuidadosa y extensa. y con el tiempo llegó a una conclusión lógica: si solo reduces tu margen de pérdida no significa que ganes nada, además de una buena estrategia necesitas una ventaja que la casa no tiene. Luego comenzó a desarrollar métodos de conteo de cartas que afectarían las posibilidades del jugador dándole esa ventaja.

¿Recuerdas cuando dije que los 4 Jinetes fueron los responsables del primer sistema de conteo de cartas? Eso es porque, como dije antes, 21 es un juego de memoria. Cuando se lanza una moneda la probabilidad de que salga cara es del 50%, es decir, probabilísticamente hablando, cada dos lanzamientos hay posibilidades de que salga cara y cruz. Pero vimos que en la práctica no funciona así, esto se debe a la aleatoriedad. Pero, ¿influye la aleatoriedad en la probabilidad de un evento? No. Si por alguna loca razón, después de pasar la tarde lanzando una moneda logras sacar 72 caras seguidas, ¿sabes cuál es la probabilidad de que tu septuagésimo tercer lanzamiento sea otra cara? Exactamente el 50% Esto se debe a que la moneda no sabe que ya ha caído boca arriba 72 veces, no eligió salir boca arriba. Así que el siguiente lanzamiento podría ser cara o cruz. La moneda no tiene memoria. Pero en el partido número 21 esto cambia. Cambia porque el repartidor coge todas las cartas, las baraja, las mete en el zapato [5] y va sacando carta a carta, sin parar de volver a barajar todo cuando termina la partida. Así que si en la primera repartición de cartas sale una Sota, un 7, un 5, un 8, un 9, un 4, un 2, un 8, un 3, estas cartas no vuelven a la baraja. No tienen forma de volver a tu mano. El juego “recuerda” las cartas que salieron. Entonces, si sabes que ya salió una carta, sabes que no puede volver a salir, si sabes que el juego tiene solo una baraja de cartas y que ya han salido 4 Ases, sabes que no es posible. para que nadie más haga un natural, ni tú ni el croupie. Y esto le da al jugador una ventaja, como veremos más adelante.

Entonces, después de mucho trabajo, Thorp decidió que era hora de poner la teoría en práctica y armado con $10.000,00 dólares que había ganado como inversión de dos amigos millonarios, partió hacia Reno para visitar los casinos. En un fin de semana logró ganar US$11.000,00 y

no... no llegó con diez mil y se fue con once mil. Llegó con diez mil y se fue con veintiún mil dólares. Bueno... como dije

decidió pasar a otros casinos. En 1962 prácticamente ya no podía jugar, los casinos lo conocían y no lo dejaban acercarse a las 21 mesas, porque siempre ganaba. Como nadie sabía cómo ganó, simplemente le prohibieron jugar y lo intimidaron un poco en el proceso, por lo que decidió publicar el libro Beat the Dealer[6] – Beat the Croupie – revelando sus métodos y sistemas. Con este libro, el jugador no sólo reduciría el margen de beneficio de la casa -utilizando estrategias básicas- sino que también invertiría el juego, dando un margen de beneficio al apostador. Y así, en sólo 6 años, 5 matemáticos literalmente jodieron los casinos. Por si fuera poco, un ex empleado de IBM desarrolló un programa utilizando el propio mainframe de IBM para ejecutarlo, con la única función de simular escenarios de EB; Así, Julian Brown desarrolló nuevas estrategias tanto para EB como para el conteo de cartas; su trabajo fue publicado en la segunda edición de Beat the Dealer[6].

Poco después de la publicación del libro de Thorp, los casinos tuvieron que cambiar las reglas del 21 y desarrollaron métodos para hacer más difícil el conteo de cartas. La idea era reducir cualquier oportunidad que tuviera el jugador de tener ventaja y devolver el margen de beneficio a la casa, fue en esta época cuando aparecieron las máquinas barajadoras automáticas, así como los primeros juegos electrónicos de 21.

Dejemos un poco la historia y volvamos a las matemáticas. Lo que hicieron estos primeros “pioneros” en intentar vencer al sistema a través de las estadísticas fue, en definitiva, demostrar que en un juego de 21, cuando la baraja tiene muchas cartas bajas – 2′s, 3′s, 4′s, 5′ s, 6′s: el juego favorece al casino. Cuando la baraja tiene muchas cartas altas (ases y cartas que valen 10 puntos), el juego favorece al jugador. Tanto EB como el conteo de cartas manejan esto. Cuando los casinos tomaron conciencia de estas ventajas que podía desarrollar el jugador, comenzaron a utilizar más de una baraja de cartas en cada mesa, hoy generalmente varían entre 6 y 8 barajas, y comenzaron a barajar las cartas antes de llegar al final, muchos También cambió el pago, en caso de que un jugador ganara con un Natural en lugar de pagar 3 a 2, pasaba a pagar 5 a 6. Además, se prohibieron reglas como comenzar a apostar en un juego que ya había comenzado, entre otras cosas.

Lo que hace que el juego sea ventajoso para la casa es el hecho de que usted apuesta antes de saber lo que tiene en su mano y pide cartas antes de saber qué mano tiene el crupier. La magia está ahí. Ahora debes recordar que el objetivo del juego no es sumar 21 puntos, sino sumar más puntos que el crupier sin exceder los 21. Otra cosa que ya debes saber, como te ordené anteriormente, es que el crupier es no un ser humano. Puede sudar, tener senos, tener ese bulto en sus pantalones ajustados que te hacen creer que tiene un salami en ropa interior. Habla, maldice, llora... pero no es humano, es un robot súper avanzado y cualquier idiota hoy en día sabe que los robots normales actúan según 3 leyes bien definidas, conocidas como las Tres Leyes de la Robótica:

1ra ley: Un robot no puede dañar a un ser humano ni, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.

2ra ley: Un robot debe obedecer órdenes que le den los seres humanos, excepto en los casos en que dichas órdenes contradigan la Primera Ley.

3ra ley: Un robot debe proteger su propia existencia siempre que dicha protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

Un croupie, al ser súper avanzado, actúa de acuerdo con 5 leyes bien definidas, las Tres Leyes de la Robótica y dos leyes más conocidas como Leyes del Casino para los Croupies de BlackJack:

4ra ley: El Crupie pide más cartas el 16.

5ra ley: Crupie se detiene en el 17.

Esto significa que si al girar la carta de Do Buraco la suma de los valores es igual O BAJO a los 16 el dealer PEDIR MÁS CARTAS hasta llegar al 17 o pasar. Asimismo, si la suma de las dos cartas es igual o superior a 17, NUNCA RECIBIRÁS MÁS TARJETAS.

En la práctica, el crupier siempre sabe contra qué número juega. Tú no. Si llegas a 15 puntos y te detienes, el crupier girará las cartas hasta que tenga más de 16 o llegue a 17. Supongamos que tienes un 7 y un 8. El crupier tenía un 3 abierto y un as en la manga. Si la baraja tiene una secuencia de cartas pequeñas, puede robar cartas hasta alcanzar el total. En cambio, si la baraja solo tiene cartas altas, tiene un 3 arriba y un 10 en el Hoyo, necesariamente volteará otra carta. Si son otros 10, pierde. ¿Entendiste la idea general? Imagínatelo de otra manera: tienes dos cartas, un 2 y un 6, y por alguna razón secreta decides no pedir ninguna. El crupier tiene un Open 9 y nada más abrir la carta oculta descubre un 6. Él ya tiene más puntos que tú, pero está obligado a seguir las reglas de la casa y robará una carta más. Supongamos que solo quedan 10 cartas de valor en la baraja, ¿qué sucede tan pronto como entrega la siguiente? AUNQUE YA TENGO UN JUEGO MÁS GRANDE QUE EL TUYO? No sé ustedes, pero en mi libro 25 está mucho más allá de 21, lo que significa que lo desperdició y perdió. Ganaste con un 8.

EB funciona para que sepas si debes pedir más cartas, plantarte, doblar, dividir juegos o incluso retirarte según las reglas de la casa (cuántos paquetes se están usando, si el crupier se detiene en cualquier 17 o solo en 17 pegados). veremos qué es eso (si puedes doblar después de dividir el juego, si el Natural paga 3:2 o 5:6, etc.), en tus cartas y en la carta Arriba del crupier. Esto hace que reduzca el margen de beneficio del casino. El conteo de cartas te permite saber qué cartas quedan en la baraja. Esto, combinado con el simple sentido común, hace que el juego de 21 sea un Lapdance para ti.

Apueste siempre la misma cantidad y después de un tiempo su pérdida o ganancia tiende a alcanzar el promedio esperado. Si un sistema le da un 5% de posibilidades de ganar con la casa, eso significa que en 100.000 movimientos puede convertir $10.000,00 en $10.500,00. Obviamente esto no parece mucho y en la práctica realmente no lo es. Por eso, además de EB y conteo de cartas, necesitas tácticas de guerrilla. Si juegas con EB, haciendo que tu dinero no se deprecie tanto y contando cartas, cuando te das cuenta de que la baraja se ha vuelto favorable para ti, apuestas grande, muy alta, descaradamente grande. Cuando te das cuenta de que la baraja se ha “enfriado” nuevamente, vuelves a apostar bajo. Otro detalle es que cuanto más cerca del final de las cartas estés cuando el conteo se vuelve “Caliente”, mejor para ti, ya que un conteo alto al principio del paquete tiende a disminuir hacia el final, y no tienes forma de conociendo en ese momento el orden de las cartas altas y bajas, por lo que incluso si hace Hot, la baraja puede darte cartas de bajo valor.

Por supuesto, los casinos no son estúpidos, ya hemos visto que cuando salió el libro de Thorp se adaptaron, haciendo que 21 fuera prácticamente imposible de ganar. Y tan pronto como se dieron cuenta de que la gente podía contar cartas, estudiaron cómo lo hacían (después de todo, había un libro publicado sobre el tema) y luego comenzaron a estudiar los patrones de apuestas de los jugadores. Si alguien solo apuesta mucho cuando gana y apuesta poco cuando pierde, se da cuenta de que estás contando cartas y te echa. Contar cartas no es ilegal ni es hacer trampa, pero como los casinos son propiedades privadas, pueden echarte cuando empiezas a ganar. mucho dinero, eso es porque no les gusta que ganes mucho dinero.

De hecho, la vida de un jugador no es justa.

Bueno, ahora nuestro juego cambia, y voy a usar EB y el conteo de cartas para personas con retraso mental para convertirte en una persona autista que haría llorar y cagar a Dustin Hofman en los calzoncillos que compró en Wallmart. Lo único que necesitas son al menos cuatro barajas de naipes, pueden ser de las muy baratas, las de 3 reales que se venden en las panaderías de la marca 1001. Si quieres invertir mucho compra 8 barajas, pero para empezar con cuatro te bastará. .

Antes de empezar, un tecnicismo más, las manos “duras” son aquellas que no tienen Ases, las manos “blandas” son aquellas que contienen un As – esto se debe a que el As te da cierta libertad de no desperdiciar más de 21 puntos de inmediato, un As y un 9 pueden valer 10 o 20.

Hoy en día, décadas después de las publicaciones de Jugar al Blackjack para ganar y vencer al crupier, existen cientos de tablas con información sobre EB, al parecer cualquiera que sabe usar una calculadora descubre una EB que deja atrás a todas las demás; pero para hacerlo más fácil al principio los reduje a tres conjuntos de reglas. Debes ir a casa y durante una hora jugar al 21 con tu mazo. Primero juega solo, y siente el juego, saca dos cartas para ti y luego saca dos más, una boca abajo y otra boca arriba, juega primero con tus cartas y luego con las del crupier, usa frijoles como fichas de apuesta para notar tu desarrollo, Al principio no utilices ninguna estrategia básica, y recuerda que como dealer debes empezar a comprar siempre que tengas menos de 16 puntos y parar cuando tengas o llegues a 17 o más. Luego, durante 21 días, sin juego de palabras, practique el siguiente conjunto de reglas durante una hora al día.

1- EBPPCATDRM – Mano en yeso

Si ninguna de tus dos cartas es un As, sigue este EB

Primer paso

Mire la carta abierta del crupier.

Segundo paso

Mira tus dos cartas.

Tercer paso

Si tienes 8 o menos, pide SIEMPRE otra tarjeta.

Cuarto paso

Si TÚ tienes 9 y el resultado es de 3 a 6 (en la carta Abierta, es decir, un 3, un 4, un 5 o un 6), dobla.
Si TÚ tienes 9 y recorta cualquier otro número (As, 2 o Abierto 7), pide otra carta.

Quinto paso

Si TÚ tienes 10 y el cultivo es de 2 a 9 (en la tarjeta Abierta), duplica.
Si USTED tiene 10 y lo recorta con cualquier otro número (As o cualquier carta de 10), solicite otra carta.

Sexto paso

Si TÚ tienes 11 y el repartidor es cualquier carta excepto un ACE (de 2 a 10) Doble.
Si TÚ tienes 11 y el repartidor un As, pide otra carta.

Séptimo Paso

Si USTED tiene 12 y el crupier tiene de 4 a 6, deténgase.
Si USTED tiene 12 y el crupier tiene cualquier otra carta (As, 2 o 3 y Abierto 7), solicite otra carta.

Paso ocho

Si USTED tiene de 13 a 16 puntos y el crupier tiene un 2 o un 3, deténgase.
Si TÚ tienes entre 13 y 16 puntos y el crupier tiene un As o un 7 arriba, pide otra carta.

Noveno paso

Si TÚ tienes entre 17 y 21 años, detente SIEMPRE.

Consejos:

  1. Recuerda que en casos de duplicar ganarás 1 carta más.
  2. Si no puedes doblar, simplemente pide una carta más y detente.
  3. No escuches corazonadas, ni las tuyas ni las de nadie, sigue las reglas, actúa como alguien que tiene algún tipo de retraso.
  4. Cuando juegues con otras personas, caga y aléjate de la forma en que juegan.
  5. Tenga en cuenta que los pasos comienzan con el valor de la tarjeta. En los casos en los que no duplique (y tenga que detenerse), trate cada nueva puntuación como lo dicte la estrategia. Si tienes 10, por ejemplo, y la carta Open es un 10, pide otra, si la nueva es un 2, hay, como dicta la estrategia, 12 puntos.

2- EBPPCATDRM – Mano gentil

Si una de tus dos cartas es un As, sigue este EB

Primer paso

Mire la carta abierta del crupier.

Segundo paso

Mira tu mano que tiene al menos un As.

Tercer paso

Si tienes un As/2 o un As/3: Dobla si el crupier tiene un 5 o un 6, si no, pide otra carta.

Cuarto paso

Si tienes un As/4 o un As/5: Dobla si el crupier tiene de 4 a 6, si no, pide otra carta.

Quinto paso

Si tienes un As/6: Dobla si el crupier tiene de 3 a 6, si no, pide otra carta.

Sexto paso

Si tienes un As/7: Detente si el crupier tiene un 2, un 7 o un 8; Duplica si tiene 3 a 6, si tiene As o 9 Open, pide otra carta.

Séptimo Paso

Si TÚ tienes As/8 o As/9, SIEMPRE plantate.

Consejos:

  1. Juega manos suaves hasta que se conviertan en manos duras, recuerda que si te pasas con un as, vale 1, así que vuelve a las reglas de la mano dura y síguelas.
  2. Con Soft Hands o Cast Hands, sólo podrás duplicar tu apuesta cuando tengas dos cartas, recordando que esto significa que ganarás una tercera.
  3. Si tienes un As/10, obtuviste 21, si tienes As/As espera hasta llegar a nuestro EBPPCATDRM 3, que trata con pares.
  4. Si no puedes doblar, pide una carta más.

3- EBPPCATDRM – Pares

Recuerda que siempre que tengas dos cartas idénticas podrás convertir tu juego en dos juegos y así sucesivamente. Veamos cómo actuar en estos casos.

Primer paso

Mire la carta abierta del crupier.

Segundo paso

Mira el par que tienes en la mano.

Tercer paso

Si USTED tiene un par de Ases u 8, SIEMPRE divida.

Cuarto paso

Si TÚ tienes un par de 2 o 3, divídelo si el crupier tiene de 2 a 7; si no, pide otra carta.

Quinto paso

Si TÚ tienes un par de 4, divídelo si el crupier tiene un 4 o un 5; si no, pide otra carta.

Sexto paso

Si TÚ tienes un par de 5, divídelo si el crupier tiene del 2 al 9; si no, pide otra carta.

Séptimo Paso

Si TÚ tienes un par de 6, divídelo si el crupier tiene del 2 al 6; si no, pide otra carta.

Paso ocho

Si TÚ tienes un par de 7, divídelo si el crupier tiene del 2 al 7; si no, pide otra carta.

Noveno paso

Si USTED tiene un par de 9, divida si el crupier tiene un 2-6 o un 8 o un 9, párese si el crupier tiene un 7, un 10 o un as.

Décimo paso

Si TÚ tienes un par de 10 (o cartas que valen 10), SIEMPRE párate.

Consejos:

  1. Siempre que divida, siga EBPPCATDRM 1.
  2. Algunos casinos te permiten Doblar después de Dividir, otros no, presta atención y aplica el EBPPCATDRM adecuado para las nuevas combinaciones que hagas con tus nuevas cartas.

Entonces, recapitulemos: toma tus 4 o más paquetes de cartas y juega solo. Practica mucho sin usar EB, usa algo como frijoles, botones, fichas, monedas, lo que sea, para apostar. Para hacerlo todo más interesante, adopta una unidad (un frijol, una ficha, una moneda, etc.) como unidad de apuesta mínima, y ​​20 unidades como apuesta máxima, no puedes apostar más del máximo.

Luego practique cada una de estas estrategias durante una hora al día, una semana cada una. Si estás en la primera semana y tienes un As en tu mano, trátalo como un 1.

Con el tiempo podrás familiarizarte con EB y comprobar que ya no necesitas pensar para jugar. Cuando esto sucede, comienza la fase 2.

Consejo:

Una persona que dedica incluso unas pocas horas todos los días al EB que se presenta aquí puede sentirse muy cómoda con la mudanza en una semana. Tome notas sobre cuánto gana y pierde sin usar EB y luego usarlo. Recuerda que hasta este punto tu objetivo es poder jugar de forma reflexiva, sin tener que pensar, simplemente reaccionando a tus cartas y a la carta Up del crupier.

PASO 2

Los casinos tienen reglas: no les gusta perder. Así que nunca demuestras que estás contando cartas. Este es “EL” pecado capital.

. – Charlie Bobbit

Si alguna vez has visto Rain Man, Break the Bank, The Hangover o Jurastic Park, sabrás cómo el entretenimiento barato y estúpido puede abrir los ojos de nuestra mente a un universo de posibilidades. Por ejemplo, las tres primeras películas antes mencionadas nos muestran cómo personas desesperadas por dinero descubren una abundante mina de oro para extraer sólo para terminar sin sus ganancias. Otra cosa que nos muestran las tres películas es cómo contar cartas. Y cómo contar las cartas por dejarte Filthy Ritch, en palabras del profesor Micky “Spacey” Rosa. Jurastic Park nos muestra que los velociraptores son criaturas astutas a la hora de cazar, uno te distrae mientras otros vienen por los lados y te atacan sin piedad.

La primera impresión que puedes tener al ver estas películas es que los dinosaurios son realmente malvados y que contar cartas es fácil e imposible. Dejando de lado por un momento a los dinosaurios, la impresión que tenemos es que basta con leer un libro, ser autista o tener memoria matemática fotográfica y estás en Las Vegas. En la vida real ocurre exactamente lo contrario: contar cartas es muy difícil, pero fácil de hacer. No necesitas ser un genio de las matemáticas, no necesitas tener memoria fotográfica, ni siquiera necesitas ser autista, solo necesitas saber contar hasta 20 y saber sumar 1 y restar. 1. Cualquier hombre dedicado –de cualquier género– puede convertirse en un buen contador de cartas. ¿Te sientes bien?

Bueno, a estas alturas ya deberías haber aprendido la estrategia básica, o al menos deberías estar estudiándola o preparándote para estudiarla. Aunque aún no hayas tenido tiempo de empezar a trabajar con él, habrás notado que se basa en cartas con un valor de 10. Para entender por qué, hagamos un ejercicio.

EJERCICIO 1

Ahora imagina a una persona que tiene un atractivo sexual al que nunca podrás resistirte. Piensa en cada detalle. Trabaja en el sexo, la apariencia, las proporciones y la depravación de esa persona, o lo que te gustaría que tuviera. ¿Listo?

Ahora imagina 51 variantes más de esta persona. Pueden ser de diferentes razas, tamaños y colores. Pueden tener diferentes gustos o especialidades, incluso pueden tener diferentes sexos, la única constante es que mirando a cualquiera de estas 52 personas (la primera y estas 51 nuevas) tienes un impulso irresistible de devorar o ser devorado por cada uno de a ellos.

Vayamos a las reglas del ejercicio.

Todo el grupo se divide aleatoriamente en 2 tipos de personalidad: gente “santa” y gente “conservadora”. Imagina que en una semana estás atrapado en una isla desierta con este ejército seductor y sensual. La idea es: puedes acercarte a cualquiera de las personas y preguntarle si quiere meterse contigo. Si la persona que eliges es del tipo “sadie”, cumplirá todos tus deseos mientras puedas aguantar. Si es del tipo “conservador”, te sonreirá y te romperá un dedo.

¿Estarías dispuesto a jugar con ellos? Ten en cuenta que siempre que le preguntas a uno si quiere ir contigo a las trincheras, después de caer de bruces o romperte un dedo, se marcha de la isla, quedando uno menos.

¿Estarías dispuesto a jugar con ella?

¿Y si digo que en base a la proporción de personalidades, el promedio es que por cada 3 personas que reciben tu pedido, al menos 1 será “dicha”? ¡Otorgada!

¿Quieres jugar ahora?

Mastúrbate pensando en ello.

FIN DEL EJERCICIO

Ahora mira, una baraja normal, por alguna extraña coincidencia, tiene la misma cantidad de cartas que personas había en tu isla ficticia, cincuenta y dos cartas. Estas cartas se dividen en cuatro palos. Cada palo tiene exactamente 13 cartas: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V(alete), D(ama) y R(ei). En el juego del 21, 4 de estas cartas tienen un valor de 10. Hagamos cuentas:

13 cartas/4 cartas”10″ = 3.25

Esto significa que si tomas una baraja de 52 cartas, 16 serán “10” cartas.

52 / 16 = 3.25

¿No es una locura? ¡El mismo resultado que el porcentaje de 10 que aparecen en un solo palo! Curiosamente, esto implica que por cada 3 cartas que robes, ¡una será una carta "10"! ¡Yo se! Casualmente, la misma posibilidad de que una de las personas en tu Isla de la Perversión no te rompa el dedo a menos que lo pidas.

Aprenderlo: Cuando trabajamos con matemáticas estamos entrando en un mundo donde parcialmente todo lo que descubrimos es una coincidencia.

Volvamos a EB. Como un tercio de la baraja está formado por 10, la probabilidad de que salga un 10 es mayor que la de cualquier otra carta. Con eso en mente, deténgase y piense: ¿cómo jugaría sabiendo que la próxima carta que saque podría ser un 10 y cómo jugaría suponiendo que la carta oculta del crupier es un 10? A partir de entonces, las cosas se ponen fáciles, sigue la tabla y verás que sigue esta lógica y tu dinero sólo se depreciará en un modesto 0,5%, lo que significa que si juegas durante mucho, MUCHO tiempo, sólo perder el 0,5% del dinero que tenía originalmente.

Por supuesto, esto puede hacer que una persona conservadora se pregunte: si sé que voy a perder, un poco, pero aun así pierdo, ¿por qué dejaría de jugar 21?

Aquí están las respuestas:

1- Porque esta pérdida sólo se materializa durante un largo período de tiempo, claro está. Hasta que se alcanza una cantidad inhumana de partidos, esta expectativa de pérdida varía. Y varía en ambos sentidos. Sabiendo apostar, puedes aprovechar una racha de “suerte” y ganar un buen dinero, para luego dejar de apostar. Esto evitará que sufras la vuelta a la media y pierdas dinero en casa. Es como pedirle a alguien que juegue a “golpear el más fuerte”, y justo después de tirar el golpe te dicen que tienes que salir y terminar el juego, esto puede parecer travieso, pero no hay reglas que te obliguen a lanzar una cantidad determinada. veces después de comenzar. Aprovéchate de ello.

2- Porque al reducir el margen de beneficio de la casa, podrás jugar durante más tiempo y, dependiendo de cuánto apuestes, gastarás menos en una mesa de 21 en 2 horas que yendo a ver una película aburrida y luego comiendo en un restaurante aburrido., y habría mucha más emoción.

3- Porque si sabes cuántas cartas con valor de 10 quedan en la baraja puedes cambiar las tornas y hacer que el margen de ganancia pase del casino a ti, y combinar esto con una estrategia de apuestas agresiva puede llenarte el culo de fichas de casino, que pueden posteriormente ser canjeado por dinero.

Sí, lo sé cuando dije que gracias al libro de Thorp, los casinos cambiaron las reglas de una manera que hacía casi imposible que obtuvieras alguna ventaja en el juego. En realidad esto sucedió, muchos dijeron que Thorp fue un retrasado en la publicación del libro, y como ya dijo Kirk Lazarus:

“Todo el mundo sabe que túNunca se puede ser completamente retrasado. Sólo echa un vistazo a tu alrededor. Dustin Hoffman, 'Rain Man', parecía un retrasado, actuaba como un retrasado, pero no era retrasado. Contaba palos, hacía trampas con las cartas. autismo puro, no un retrasado. Ya conoces 'Forrest Gump' con Tom Hanks. De hecho, lentamente. ¿Retrasado? Tal vez. Tirantes para las piernas. Pero cautivó al presidente Nixon y ganó un campeonato de ping-pong. esto no es retrasado. 'Mucho más allá del jardín' con Peter Sellers. ¿Infantil? Sí. ¿Retrasado? No. [...] No puedes ser completamente retrasado. ¿No creen? Pregúntale a Sean Penn. En 2001 hizo 'Una lección de amor', ¿te acuerdas? Era completamente retrasado, volvió a casa. con las manos vacías…"

¡Exactamente! Escuche siempre lo que Kirk tiene que decir. NUNCA puedes quedar completamente retrasado si no te vas con las manos vacías. Cuando los casinos cambiaron las reglas, quedaron completamente retrasados ​​y la gente dejó de jugar porque no podían ganar. Así que Las Vegas se puso el rabo entre las piernas y deshizo los cambios, al menos la gran mayoría de ellos, dejando solo algunas modificaciones como usar de 6 a 8 paquetes por juego. Utiliza barajadores automáticos, baraja más veces sin dejar que el zapato llegue al final y otras pequeñas cosas que ahora mismo no son importantes.

Entonces, volviendo a lo que decía, si sabes cuántos 10 ya han salido y cuántos están por salir, puedes causarle una gran pérdida al casino. Y para saber cuántos 10 ya se han sacado y cuántos quedan todavía en el zapato, sólo hace falta contar las cartas.

Meditemos.

Contar cartas es algo que cualquier niño de 7 años que no sea autista puede hacer, y ahora tú también puedes.

Abre todas las cartas del mazo que tienes delante (o en tu mente) y divídelas en tres conjuntos. El primero tiene las cartas 2,3,4,5 y 6. El segundo tiene las cartas 7,8 y 9. El tercero tiene las cartas “10” (10,V,D y R) y el As. Cada carta del primer grupo vale exactamente +1. Cada carta del segundo grupo vale 0. Cada carta del tercer grupo vale exactamente -1. La idea entonces es: tan pronto como el croupie baraja las cartas y comienza a repartir, el zapato tiene un valor inicial de 0. Cuente el valor de cada carta que reparte a todos en la mesa y a él mismo.

Ejemplo:

Hay 4 personas jugando, incluyéndote a ti y al crupier.

Persona 1: recibe un 3 y un 5.
Persona 2: recibe un 7 y una Reina.
Tú: recibes un 3 y un 9.
Persona 4: recibe dos 7.

Croupie: tiene un 2 abierto y una carta en el hoyo.

Hasta el momento las cartas que han salido son:

3, 5, 7, D, 3, 9, 7, 7, 2, !?

El conteo es entonces:

+1 +1 +0 -1 +1 +0 +0 +0 +1?! = +3 o un 3 positivo.

Luego, los jugadores comenzarán a jugar, a robar cartas, tal vez a dividir 7, etc. y al final el crupier jugará su juego. De la misma manera que contaste la primera vez, cuenta esta segunda vuelta y mira el resultado. Dos cosas que debes tener en cuenta en este punto:

1- De los 52 naipes:

20 vale +1
12 valen 0
20 vale -1

Entonces, cuando cuentas un paquete completo, el resultado tiene que ser 0. Cuando cuentas 8 paquetes completos, el resultado tiene que ser 0. Esto es bueno porque cuando estás practicando, si el resultado final es positivo o negativo, hiciste un error en el cálculo.

2- Según nuestro EBPPCATDRM – para juegos de reparto manual, séptimo paso, si tienes un total de 12 y el crupier tiene una carta abierta 2, pides más cartas.

Practicando el conteo de cartas podrás ver si un zapato está frío o caliente, caliente cuando tiene una puntuación muy alta, como 8 o 9 positivos, o incluso delgado, cuando tiene 15 o 16 positivos. Esto significa que se sacaron más cartas bajas y todavía quedan muchos 10 por repartir. Esto también demuestra que cuanto mayor sea el puntaje cerca del final del zapato mejor para ti, esto sucede porque si el crupier acaba de barajar las barajas y salen 12 cartas de valor +1, la cuenta es alta, pero aún quedan muchas. Más cartas bajas ahí... Si el zapato está al final y la cuenta es alta, la posibilidad de que todavía queden cartas +1 de bajo valor es muy pequeña. Si quieres parecer inteligente y usar esto en una conversación de bar para intentar conseguir un “cambio de aceite” (estoy hablando de sexo con alguien), utiliza el término correcto: PENETRACIÓN! – no, no estoy hablando de sexo con alguien.

PENETRACIÓN es cuánto usa el crupier de la baraja antes de volver a barajarla. Si juega con 8 de los 7 mazos antes de barajar, decimos que la mesa tiene un PENETRACIÓN muy buena. Si con 8 paquetes baraja cada ronda, entonces no tiene PENETRACIÓN. Y sin penetración no puedes contar cartas. Pero la mayoría de los casinos permiten un gran número de manos antes de barajarlas. Mira que hoy en día, en un juego con 6 mazos, los contadores de cartas lo consideran una buena PENETRACIÓN si sólo quedan 1.25 mazos sin usar (después de repartir siete mazos, el crupier vuelve a barajar las cartas), PENETRACIÓN medio bocado si se deja 1.5 paquetes sin usar, y un PENETRACIÓN de mierda de dos o más paquetes no se utilizan.

Por supuesto, no puedes retrasarte o retrasarte por completo al decidir contar cartas en un juego que ya ha comenzado. SIEMPRE hay que esperar a que el crupier baraje todas las cartas y empiece a contar desde el principio. Y, por supuesto, también hay una trampa.

Imagina que estás contando cartas y obtienes un 17 positivo. De inmediato parece que solo quedan 10 en la baraja. Apuestas fuerte y te jodes. Pero jode y el conteo aumenta, de 17 positivos, saltando a 22 positivos. Apuestas aún más y te jodes. ¿Porque eso? Porque si estás jugando con 4, 6 u 8 sobres, todo el conteo que obtengas será un conteo “general”, para obtener el conteo “REAL” deberás dividir el número entre el número de sobres utilizados. Entonces, en un juego con 6 paquetes, tu 22 positivo se convierte en un paquete de 3 positivos. que sigue siendo un recuento bajo.

Entonces, alístate. Una vez que tengas memorizada la estrategia básica. Toma una baraja de cartas y comienza a ponerlas boca arriba sobre una mesa, y cuenta 0, +1, +1, -1, -1, 0, 0, -1, -1, 0, +1, + 1, etc… cuando llegues al final de las cartas el resultado debería ser cero.

Cuando hayas terminado, hazlo de nuevo.

Cuando hayas terminado, hazlo de nuevo.

Cuando hayas terminado, hazlo de nuevo.

Cuando hayas terminado, hazlo de nuevo.

Cuando hayas terminado, hazlo de nuevo.

Cuando hayas terminado, hazlo de nuevo.

Como dije, contar cartas no es imposible, y la teoría es sencilla, pero hay que practicar. MUY.

Tan pronto como estés hablando sucio, mira, alquila o busca una película porno en un canal de televisión por cable. Intenta contar cartas viendo la película. Cuando estés contando sucio, compartiendo tu atención con una película porno, elige cualquier canción que te guste o no y comienza a contar escuchando la canción repetidamente. Una vez que estés contando sucio mientras puedes cantar la canción, estarás listo para dejar de contar sucio y comenzar a contar cartas.

En un casino hay cientos de distracciones. Y a los casinos no les gustan los contadores de cartas. Y para ser un buen contador hay que lidiar con todas las distracciones sin que parezca que estás contando. Tienes que poder hablar con alguien sin perder la pista. Tienes que poder interactuar con el mundo sin que parezca que estás contando. Cuando consigas esto podrás considerarte un contador o contador de tarjetas.

Entonces simplemente busca un sitio de blackjack en Internet, preferiblemente uno que te permita jugar con dinero falso y comienza a practicar.

Y antes de que lo olvide. Hay velociraptores, no nos olvidemos de Jurrassic Park.

Este texto es un ejercicio para aprender la Estrategia Básica y cómo contar cartas, porque estos dos dones nos serán muy útiles más adelante en nuestro viaje matemático. Pero por supuesto habrá quienes decidan utilizar este poder para el mal. Y eso es perfectamente comprensible y loable. Muchos todavía sueñan con ser Robin Hoods modernos, tomando dinero de los casinos y distribuyéndolo entre madres solteras que tienen que vivir desnudándose en clubes de bajo nivel en todo el mundo. Si este es tu caso, recuerda que los juegos de azar no están permitidos en Brasil, pero sí en muchos países cercanos.

Hay casinos en Argentina, Perú, Cuba, etc... y lo mejor es que en algunos casos, como Argentina y Perú, ni siquiera necesitas pasaporte para viajar, es posible ingresar a estos países solo con un Identificación nacional.

Así que haz tu plan, busca en Internet los casinos más cercanos y averigua de antemano qué reglas tienen, si juegan con una baraja o con ocho, si pagan 3:2 en el caso de un natural o 6:5. A la hora de jugar ten en cuenta que el porcentaje de ganancia o pérdida tiene que ver con las cantidades apostadas y no con cuánto ganas, por lo que incluso con márgenes bajos puedes perder todo tu dinero.

Con sólo memorizar la estrategia básica jugarás automáticamente mejor que el 80% de los jugadores de la mesa. Esto es un hecho. Contando cartas podrás obtener un generoso margen de beneficio. Para hacer esto, debe tener un fondo profundo, generalmente 100 veces el valor de la apuesta que desea realizar. Si pretendes ceñirte a la apuesta mínima de 10 pesos argentinos, lleva al menos 1000 pesos al casino. Con Argentina en crisis esto no es difícil, la última vez que revisé con R$ 400,00 reales se podían comprar más de 1000 pesos argentinos, pero para calcular, averigua cuáles son las apuestas mínimas en estos casinos.

Y luego, acuérdate de los arqueólogos.

La mayoría de los libros de estrategia sobre cómo ganar a los 21 dedican parte del texto a explicar cómo los casinos se ENOJAN con los contadores de cartas. La estrategia básica es bien conocida y aceptada por ellos, incluso puedes tomar una copia impresa de tu mesa y consultarla abiertamente en la mesa, siempre y cuando no ralentice el ritmo del juego. Pero contar cartas, aunque no sea trampa ni ilegal, les enoja, mucho. Así que los consejos son aprender a contar cartas lo más casualmente posible, nunca hacer apuestas locas cuando el zapato está caliente y volver a hacer apuestas bajas antes de que las cartas bajas vuelvan a salir. Un consejo es: con un mazo caliente, solo aumenta el valor de tu apuesta después de ganar una mano y solo disminúyelo después de perder una mano. Imagina que eres un ser humano normal que no entiende el juego. Las apuestas de un jugador reflejan lo que sabe, sus apuestas indican si está contando cartas o no y pueden expulsarlo del casino. Así que debes saber buscar velociraptores, al ingresar al lugar intenta encontrar a los empleados del casino responsables de la sesión donde vas a jugar. Además de jugar estrategias básicas y contar cartas de manera informal, debes estar atento al movimiento de estas personas. Cuando aparecen personas muy afortunadas, suelen empezar a rodearlos y analizarlos con cámaras, estudiando las jugadas y apuestas y luego suelen pasar al ataque. Generalmente cuando llega uno de ellos y te pide hablar es porque vienen otros dos, uno de cada lado, a rodearte mientras intentas explicarte al jefe.

En este caso, si notas que estás llamando la atención, sal del casino, cambia tus fichas, cámbiate de ropa y dirígete al casino más cercano, planifica con antelación un itinerario para aprovechar tantos casinos como puedas. .

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Notas

[1] Para quienes les gusta la literatura, o están aburridos en la oficina o la universidad, el texto original en español puede ser descargado aquí.

[2] En realidad, hay muchas formas en las que se practica de manera “profesional”. Después de los libros que comenzaron a aparecer en la década de 1950, los casinos comenzaron a practicar el juego con más barajas. Hoy en día, los juegos con un solo paquete pagan una prima de 6:5, lo cual, estadísticamente, es una mierda. Evite a toda costa los juegos que pagan 6:5. Lo más habitual es encontrar juegos con 6 u 8 barajas enteras de cartas.

[3] Si tienes alguna curiosidad o nostalgia sobre esto, puedes descarga aquí el texto original en formato PDF.

[4] La publicación anterior también se conoce como “apuestas tardías” y se reduce a realizar una apuesta cuando ya no se pueden realizar apuestas. El nombre pasado posting se originó en los hipódromos, cuando sonó una sirena para llamar a todos a los “posts” – llamada al puesto. La sirena también dijo que no se podían realizar apuestas porque la carrera estaba por comenzar. Cualquier apuesta realizada después de eso fue una apuesta tardía, pasada la publicación. Por supuesto, este tipo de apuesta es una trampa, ya que las apuestas se cierran antes de que se pueda adquirir cualquier información que indique el resultado del evento de apuesta. Si esperas a que comience la carrera para ver qué caballos están por delante, tienes una gran ventaja sobre todas las apuestas realizadas sin esta información.

En otros tipos de apuestas, las publicaciones pasadas siguen el mismo principio. Supongamos que vas a apostar en un juego de ruleta. Cuando el jugador de la ruleta dice que las apuestas han terminado y suelta la bola, todos tienen la misma información sobre el resultado, es decir, una suposición. Si espera a que la bola caiga en un número y luego apuesta, habrá apostado con la información del resultado. Por supuesto, esto es hacer trampa, pero entre los embaucadores es una herramienta muy popular y requiere mucha práctica, una práctica que pondría celosos a muchos magos de teatro.

En el caso del 21, supongamos que apuestas US$50,00 dólares y pides cartas, cuando te das cuenta que hay un 21 casualmente empujas otros US$150,00 dólares en fichas sobre la mesa, el dealer que no memoriza cada apuesta realizada en cada mano. jugado simplemente cuenta las fichas y paga el premio proporcional de US$225,00. Por supuesto, si pillan a la persona haciendo esto, sodomizará su karma hasta llorar por los nuevos agujeros que se abrirán en su cuerpo.

[5] John Larry Kelly, Jr. fue un científico que trabajó en los Laboratorios Bell en las décadas de 1940 y 1950. Durante su vida hizo dos grandes contribuciones al mundo que terminaron por inmortalizarlo.

En 1956 publicó su Criterio Kelly en una edición de The Bell SYstem Technical Journal, un algoritmo creado para calcular la mejor forma de invertir dinero. Tan pronto como se anunció, tanto inversores como apostadores comenzaron a probar el criterio que, de forma simplificada, funciona de la siguiente manera para una apuesta simple con 2 posibilidades:

F* = (BxQ – Q)/B

Dónde:

F* – % de tu dinero apostado
B – probabilidades de apuesta
P – probabilidad de ganar
Q – probabilidad de perder (es decir, 1-P)

Por lo tanto, en función del importe del bankroll en cada momento, basta con utilizar la determinación de probabilidad para calcular el valor óptimo de la apuesta.

Poniéndolo en práctica:

Saldo – R$ 50,00 reales

Caso: apostar al color ganador de la ruleta paga 1.90 por acierto.

Probabilidad: hay tres opciones, negro, rojo y verde (0 y 00), por simplicidad definiremos que la probabilidad es 50%, descartando el verde.

De esta manera:

F* = (1.90 x 0,5 -0,5) / 1.90 = 0,236842… (redondeemos a 0,24)

En otras palabras, el valor óptimo para apostar es su R$ 50,00 reales multiplicado por el Factor Descubierto, 0,24, lo que suma R$ 12,00 reales.

Para utilizar correctamente el factor Kelly, es fundamental que sepas calcular con precisión la probabilidad de ganar, ya que el resto del trabajo lo realiza la fórmula. En este caso, me aproximé aproximadamente a la probabilidad de la ruleta, ya que omití el verde.

Si quieres estudiar el Criterio puedes Descargue el PDF en el original en inglés aquí.

El otro aporte de Kelly al mundo ocurrió en 1962, cuando usando una computadora IBM 704, la misma que usó Thorp para hacer los cálculos que llevaron a su libro Beat The Dealer, creó el primer sintetizador de voz, y para probar el dispositivo que fabricó. La máquina recrea la canción Dasy Bell. Gracias a un capricho de la Diosa Arthur C. Clarke decidió ir a visitar a uno de sus amigos y colegas, John Pierce, en los Laboratorios Bell en Murray Hill, y vio la demostración de Kelly. Estaba tan desconcertado por lo que vio que convirtió el sintetizador de voz de Kelly en esto!

[6] Un zapato de cartas o un zapato de crupier es, contrariamente a lo que pueda parecer, un dispositivo de juego, y no algo que se pueda poner en el pie. Su propósito es contener múltiples barajas de cartas, lo que permite jugar más manos y acelerar el ritmo del juego.

Antes de 1961, todos los juegos de 21 jugadores que se jugaban en Las Vegas eran juegos de una sola carta, y fue entonces cuando un tipo llamado John Scarne se acercó al Departamento de Control de Juegos de Nevada con una sugerencia interesante: aprobar una ley que determinara que todos los juegos de cartas, como 21 por ejemplo, debe utilizar un zapato desde el cual se repartirían las cartas.

La propuesta de John era interesante por varias razones: en primer lugar, era un mago al que le encantaban los juegos de cartas, y como era mago le encantaba manipular las cartas, por lo que tenía el conocimiento para sugerir un dispositivo que se lo pondría difícil a otros jugadores, o al dealer, para hacer trampa. Además, sabía que los casinos que usaran más de un paquete en juegos como 21 aumentarían el margen de beneficio a su favor y un zapato podría contener varios paquetes. Y quizás lo más interesante es que fue el inventor del artilugio.

La ley en sí nunca se aprobó, pero la mayoría de los casinos de Las Vegas comenzaron a repartir cartas en sus juegos de un solo zapato con varias barajas. Cuando Scarne se convirtió en asesor de juegos en Havana Hilto, también pudo introducir el zapato en los casinos de Puerto Rico y Cuba.

El artilugio se llamó zapato porque sus primeras versiones eran muy similares a un zapato de tacón alto para mujer, y venían en dos colores, rojo y negro.

Es común que en algún momento del mazo el crupier introduzca una carta de plástico en blanco de colores llamativos, esto sirve para decir que en cuanto aparece la carta de color, este es el último juego antes de barajar el mazo. Recuerda esto cuando pienses en PENETRACIÓN. El objetivo de esto, obviamente, es complicar la vida de los contadores de cartas, ya que una parte del mazo no se utilizará en el juego.

Por LöN Plo

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