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Jogando Thelema: Procurando por Thelema Através da Ficção Interativa

Leia em 6 minutos.

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Texto de VoxDiscipulo. Traduzido por Caio Ferreira Peres.

Faz o que tu queres há de ser o todo da Lei. 

Jogo videogame desde que era criança. Tornando-me um geek típico, descobri um amor por RPGs (Role Playing Games para os não iniciados) e títulos de ação e aventura. Alguns desses jogos são o que me levam a Thelema, e duvido que seja o primeiro ou o último a tropeçar na Lei dessa forma. Embora para alguns seja discutível se os jogos podem ou não ser considerados arte, acredito que estas aventuras virtuais podem ser uma ferramenta para promulgar Thelema, uma ferramenta que não deve ser subestimada. Vou elaborar apenas dois exemplos, embora haja referências à Cabala, ao Hermetismo, à Magia e até mesmo a Aleister Crowley em muitos outros títulos.

Persona 3: Um Jogo sobre Ir à Escola e Fazer Amigos

O título completo do meu primeiro exemplo é complicado: Shin Megami Tensei: Persona 3. Um RPG japonês para Playstation 2 que se tornou surpreendentemente popular no final dos anos 2000 e início de 2010, este jogo foi uma sequência de dois outros jogos Persona que gozaram de menos popularidade no Playstation 1 original (embora, a menos que eu esteja enganado, esses títulos anteriores sejam agora considerados clássicos cult por uma base de fãs dedicada).

Para resumir, o objetivo do jogo é equilibrar a vida de um estudante japonês médio com a exploração de uma masmorra misteriosa e a luta contra criaturas que aparecem durante uma hora extra sinistra que aparece todas as noites à meia-noite.

A jogabilidade é única, na medida em que a narrativa é tecida dia a dia: a cada dia seu personagem acorda e vai para a escola. Cabe ao jogador decidir quando jogar, estudar, socializar, realizar atividades extracurriculares, fazer compras e lutar contra as forças por trás da anômala “hora negra”.

Já temos uma metáfora interessante para as provações do mago/espiritualista/thelemita/o-que-você-tem. Equilibrar a vida moderna, com todas as suas distrações e nuances, e a busca pelas ciências ocultas é um enigma com o qual imagino que a maioria das pessoas que estão lendo isto esteja familiarizada ou possa se familiarizar. Esta metáfora se torna mais relevante quando parte da jogabilidade central é elaborada.

O jogador luta contra inimigos chamados Sombras, criaturas negras que assumem várias formas e se alimentam de mentes humanas. Eles lutam com uma combinação de armas e evocam as formas de vários espíritos, divindades e criaturas mitológicas (conhecidas como Personae) para ajudá-los na batalha. Essas Sombras e Personagens são classificadas nas categorias dos Arcanos Maiores do Tarô, assim como a maioria dos personagens significativos.

Entre essas Personae estão espíritos da Goetia de Salomão, divindades do panteão xintoísta, grego, romano, zoroastriano, bahá’í, hindu, budista e outros movimentos religiosos de todo o mundo; as Ordens Angélicas e até alguns mitos criptozoológicos.

Esses espíritos são fortalecidos pelos laços do personagem do jogador com outros personagens que pertencem aos mesmos Arcanos Maiores. O personagem do jogador (um protagonista semi-silencioso) recebe o Arcano do Louco, permitindo-lhes trocar, misturar e utilizar Personae de todos os outros Arcanos. Um exemplo: O jogador faz amizade com alguém da equipe de natação cujo Arcano é a Carruagem. Quanto mais dias você passa interagindo com esse nadador e fortalecendo seu vínculo, dando conselhos, juntando-se a ele para praticar e, em geral, sendo um bom amigo, mais poderosa pode se tornar uma Persona correspondente à Carruagem. Ao criar um vínculo inquebrável com este nadador, o jogador ganha acesso aos meios para obter a Persona Carruagem mais forte do jogo.

O combate é estratégico, desafiador e pode exigir algum planejamento e preparação antes de entrar na batalha. Há uma infinidade de habilidades, feitiços e habilidades que tanto o jogador quanto os inimigos usam (a maioria em sânscrito), ataques físicos e ataques mágicos categorizados por elemento (curiosamente, os elementos são Fogo, Gelo, Eletricidade e Vento, em oposição aos elementos clássicos mais familiares à magia cerimonial). Devido a este desafio, o jogador é forçado a tentar dominar o máximo de papéis possível ou corre o risco de ficar frustrado por uma dificuldade impossível.

Para completar, há várias cenas no jogo em que um excêntrico professor substituto fará uma breve palestra sobre religião, misticismo, magia e temas “ocultos” semelhantes. Num exemplo particularmente relevante, o professor discorre longamente sobre os Arcanos Maiores do Tarô. No início da aula, ele menciona que prefere usar o baralho Thoth usado por um grande mago chamado Aleister Crowley.

A quarta instalação da série pareceu suavizar essas referências mais diretas, mas a jogabilidade central que gira em torno do Tarô permanece. Jogos estratégicos, baseados em histórias e de ritmo lento como este, entretanto, não são os únicos exemplos de jogos que fazem referência a conceitos relacionados a Thelema. O que me leva a…

Bayonetta: Uma Fantasia Exagerada e Poderosa com um Easter Egg Interessante

Um jogo de ação lançado no Playstation 3 chamado Bayonetta. Em termos de tom, ritmo e jogabilidade, isso provavelmente está o mais longe possível do exemplo anterior.

O jogador joga como Bayonetta, uma bruxa poderosa que está condenada por um pacto demoníaco a matar uma cota de anjos todos os dias, ou será arrastada chutando e gritando para o inferno. A jogabilidade gira principalmente em torno do combate espetacular, no qual a titular Bayonetta golpeia, corta, atira, explode, esmurra e tortura vários “anjos” monstruosos até a morte com uma variedade de armas, magia, artefatos místicos e familiares demoníacos. A personagem titular é apresentada como uma força quase invulnerável de destreza marcial, demonstrando força, velocidade, agilidade e confiança sobre-humanas. Ela é descaradamente sexual, vestindo (o que à primeira vista parece ser) um macacão de couro; pavoneando-se, posando e até dançando sedutoramente, mesmo no meio de batalhas climáticas com cenários destruindo monstros. Mais tarde no jogo, ela ganha a habilidade de se transformar em uma pantera negra à vontade. Eu diria que a natureza ousada e desavergonhada dessa personagem é uma referência ao papel da Mulher Escarlate, embora pareça um exagero colossal.

A história é excêntrica e (na minha opinião) estranha até para os padrões estabelecidos acima. Anjos e Demônios são ameaças metafísicas quase igualmente perigosas, invisíveis para o ser humano comum. Não sinto que poderia entrar nisso detalhadamente sem estragá-la, e a história, embora interessante e certamente salpicada de referências ocultistas intrigantes, não é a razão pela qual este jogo merece ser mencionado aqui.

Todos os inimigos do jogo falam em enoquiano. A própria Bayonetta, ao realizar ataques poderosos ou evocar familiares demoníacos, também grita frases em enoquiano. A escrita enoquiana decora grande parte do cenário significativo do jogo e, após a introdução, o nome de cada personagem é exibido em inglês e enoquiano. Os anjos contra os quais lutamos também são classificados pela ordem angélica e ocasionalmente são nomeados como cabalísticos.

Como Video Games e as Culturas que os Cercam podem Promover Thelema

“Bah! O que esses brinquedos para crianças, adolescentes geeks e adultos imaturos têm a ver com Thelema! Estas não passam de distrações triviais da Grande Obra.”

Bem, hipotético pessimista, você está familiarizado com a comunidade de jogos? Com jogos e cultura da internet? Cada jogo agora tem pelo menos um guia de estratégia ou um longo texto explicando em detalhes esta ou aquela mecânica de jogo, discutindo detalhadamente aspectos das histórias e personagens que esses jogos nos proporcionam. Com cada mistério ou desafio aparentemente intransponível que um jogo apresenta, há pelo menos uma pessoa que inevitavelmente decide dedicar tanto tempo e esforço quanto necessário para analisar o mistério e, em seguida, escrever um guia detalhado explicando em profundidade o que encontrou. Daí a tradução de cada frase enoquiana em Bayonetta estar disponível publicamente não muito depois de seu lançamento.

Cada referência, passageira ou evidente, central para a trama ou totalmente irrelevante, é um anzol lançado em um mar de jogadores. Pode parecer superficial, mas dei uma olhada em alguns dados interessantes. Persona 3 foi lançado em julho de 2006. Poucos meses depois, o Google mostra um aumento repentino no número de pessoas pesquisando termos como “Aleister Crowley” e “Thoth Tarot”.

Quantos daqueles que tiveram a curiosidade de procurar algumas dessas referências, depois de vê-las em alguns dos jogos que jogaram, acabaram lendo o Livro da Lei? Quantos eventualmente prosseguiram em busca de uma compreensão mais profunda, na esperança de encontrar e fazer a sua vontade?

Pelo menos um foi. Amor é a lei, amor sob vontade.

Amor é a lei, amor sob vontade.

Link para o original: https://thelemicunion.com/gaming-thelema-finding-thelema-interactive-fiction/


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