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Eric Berne
Jogos da Vida é o livro best seller do psiquiatra Eric Berne. Aqui ele apresenta de maneira bem didática os princípios e aplicações práticas da Análise Transacional, uma teoria psico-analitica e um método terapêutico que ele ajudou a desenvolver durante sua carreira. Trata-se de um guia universal para interpretar as interações sociais.
Ele descreve os três papéis ou estados do ego conhecidos como o Pai, o Adulto e a Criança e postula que muitos dos comportamentos disfuncionais que podem ser entendidos pela confusão entre estes três papéis em uma série de jogos mentais desonestos que costumamos jogar.
O livro trás um verdadeiro catálogo destes jogos da vida. É uma coleção de transações pelas quais as pessoas interagem que devido sua descrição e suas consequências muitas vezes são prejudiciais às partes envolvidas. O livro usa uma série de casos ilustrativos e frases com as quais se pode facilmente identificar quando um jogo em particular está sendo jogado e qual a melhor forma de solucionar a situação.
Por exemplo, no jogo intitulado “Agora eu te peguei filho da mãe.” alguém descobre que outra pessoa cometeu um pequeno erro. Em vez de resolver o problema o indivíduo então usa esse erro para alimentar uma série de animosidades. Todos nós em algum momento da vida vamos jogar estes jogos. Este livro pode ser um poderoso mapa para nos tornarmos conscientes deles de maneira a poder substituí-los por relações humanas menos prejudiciais, mais verdadeiras e sadias
A fome por transações
Crianças privadas por tempo prolongado do contato físico de suas mães ou equivalentes tendem a enfraquecer. Elas podem até mesmo morrer em consequência desse isolamento. Um fenômeno correlato é observado em adultos submetidos a privação sensorial em que ficam sem nenhum contato com outros seres humanos ou estímulos externos. Tal provação pode dar origem a psicoses passageiras semelhante a encontrada em indivíduos condenados a prisão em solitária. Além disso a privação emocional e sensorial pode produzir modificações degenerativas nas células nervosas que podem comprometer de maneira relativa ou definitiva todo o sistema nervoso.
Essa dependência do contato humano começa durante a gestação e se prolonga o resto da vida. Após um período de intensa intimidade com a mãe inicia-se a luta constante para conseguir esse sentimento de volta. A maioria das pessoas aprende a se satisfazer com formas de contato físico mais sutis e mesmo simbólicas. Até um simples aceno de reconhecimento pode servir a este propósito. Mas por toda vida a fome por estímulos de relacionamento se mantém comparada a nossa fome por comida. Não é a toa que termos como desnutrição, saciedade, apetite, gourmet, jejum, entre outros são facilmente usados tanto no campo na nutrição como na psicologia. De forma semelhante, relacionamentos doentios são para o ser humano melhor do que a total ausência de relacionamentos. Preferimos o sofrimento ao não-reconhecimento, da mesma maneira que preferimos uma comida ruim a morrer de fome. Neste livro chamamos de transação a unidade básica de interação social que alimenta os relacionamentos humanos.
A Estruturação do Tempo
O objetivo de todo membro de um conjunto social é conseguir satisfazer-se tanto quanto possível de suas transações com os demais. Quanto mais sociável ele for, maior o número de transações que poderá obter. Por essa razão, as transações geralmente ocorrem em séries planejadas e não por mero acaso. Os seres humanos estruturam o tempo disponível no dia para saciar sua fome por transações assim como faz com os demais imperativos biológicos.
Existem basicamente quatro formas de se organizar o tempo em busca de transações: o trabalho, os rituais, os passatempos e os jogos. O trabalho é o método mais comum, mais conveniente. Uma tarefa útil, emprego ou projeto precisam de uma longa série de transações para serem realizadas e possuem naturalmente um reconhecimento final a ser obtido.
Os rituais por sua vez são os roteiros sociais que seguimos para adquirir transações previamente aceitas pela sociedade. Esportes, cultos religiosos e cerimônias como casamentos e aniversários podem ser rituais, mas o ritual mais conhecido são as boas maneiras. As boas maneiras variam de sociedade para sociedade mas em todas elas apresentam roteiros adequados e conhecidos por todos para cumprimentar, comer, ir ao banheiro, namorar, chorar ou conduzir uma conversação. Alguém espirra, outra pessoa diz “Saúde” e ambas saem um pouco mais satisfeitas.
Já os passatempos são transações simples e complementares montadas em torno do objetivo básico em comum aos participantes. Passatempos são usados tipicamente em festas e reuniões sociais. Uma mesma festa pode haver um grupo se divertindo com “Fofocas” outro com “Educação dos Filhos” enquanto outro se entretém com Automóveis ou Receitas. O início e o fim dos passatempos são geralmente marcados por algum tipo de ritual.
Os Jogos
Apesar da importância do trabalho, dos rituais e dos passatempos, a maior parte da atividade social consiste em uma quarta categoria que chamaremos de jogos. Um jogo é um pobre substituto para a verdadeira intimidade e se compõe de uma série de transações encadeadas e enfadonhas que se desenrolam com uma motivação oculta. A natureza desonesta dos jogos e seu desfecho previsível e geralmente dramático são o que os diferenciam dos passatempos.
Vale dizer que os jogos que formam a maior parte da vida social em todo o mundo são jogos inconscientes e os jogadores geralmente não percebem totalmente o que estão fazendo. Como veremos a própria percepção lúcida de seus mecanismos faz parte do processo para se vencer e abandonar estes jogos.
Uma boa forma de entender isso são os jogos de galanteio. Um amante diz para o outro: “Vamos na minha casa ouvir música” e a outra responde “Claro, desde criança que eu gosto de música.”. No nível social essa é uma conversa sobre música, no nível psicológico uma conversa sobre sexo. Outro exemplo fácil de entender é o do bullying, onde o perseguidor é na verdade uma pessoa carente em busca de aprovação. Existem várias outras possíveis abordagens e motivações ocultas para os jogos psicológicos. Para entendê-los melhor teremos que entender um pouco sobre os estados do ego.
Os Estados do Ego
Na Análise Transacional entendemos que a mente se manifesta por meio dos três estados de Ego correspondentes, que são eles o Pai, o Adulto e a Criança. Uma mudança de estado se reflete em mudanças na postura,pontos de vista, vocabulário e outros aspectos do comportamento.
O estado de ego Criança surge durante a primeira infância e perdura por toda vida como resíduos arcaicos. Quando a pessoa está neste modo suas reações e objetivos são os mesmos que teria se ainda fosse criança.
O estado de ego Pai é formada a partir da influência de pais e outras figuras de autoridade e é o reservatório de normas e valores, de conceitos e modelos de conduta, surge no indivíduo por volta dos 3 anos de idade. Neste modo a pessoa tem as mesmas reações, posturas, gestos e sentimentos da imagem que fez de seus pais.
O estado de ego Adulto é a parte da personalidade que são autonomamente dirigidos para uma avaliação objetiva da realidade. É a parte racional do ser humano, que pensa de forma independente desprovidos de preconceitos e influências sentimentais.
Estes são fenômenos normais e todo mundo carrega uma criança, um pai e um adulto dentro de si. Na Criança reside a intuição, a criatividade, o impulso espontâneo e o prazer. O Adulto é necessário para a sobrevivência. Atravessar a rua, por exemplo, exige uma série complexa de análises. O Pai por sua vez torna muitas das reações automáticas e isso poupa muito do tempo e energia do Adulto que pode se dedicar a situações não previsíveis.
É apenas quando um destes modos perturba o equilíbrio saudável do conjunto que uma reorganização da personalidade é necessária. Por exemplo, um chefe que porta com sua equipe como um pai controlador irá geralmente engendrar comportamentos infantis em sua equipe com birra e crises de ciúmes. Estas confusões acontecem em uma série de jogos psicológicos que veremos a seguir. Os verdadeiros vencedores destes jogos são as pessoas que conseguem reassumir seu papel de Adulto.
Estágios do Jogo
Uma característica essencial dos jogos é que eles seguem rumo a um desfecho, em geral prejudicial a um parcela ou todos os envolvidos. Um jogo no primeiro estágio é aquele que é socialmente aceitável no círculo do jogador, podem causar algum embaraço mas nenhum dano sério.Os jogos de segundo estágio são aqueles que ainda não chegam a causar danos irremediáveis ou permanentes mas machucam emocionalmente e os jogadores já o preferem ocultá-los. Por fim no terceiro estágio estão os jogos que chegam ao seu caráter definitivo e termina numa sala de operações, num tribunal ou no necrotério.
No primeiro estágio estão muitos jogos que não são prejudiciais. O trabalho voluntário, as boas ações e os cortejos podem todos ter razões ocultas muitas egoístas, mas não necessariamente efeitos danosos aos seus jogadores. Neste livro daremos ênfase aos jogos que tendem ao estágio dois e três.
A seguir veremos os principais jogos detalhados no livro:
O Alcoólatra
Tese: “Tenho me comportado mal: veja se pode fazer algo a respeito.”
Papéis: Alcoólatra, Perseguidor, Otário, Salvador, Conexão
Este é um jogo que pode envolver muitas pessoas. Essencialmente a pessoa se comporta mal para se tornar alvo de censura, preocupação ou generosidade. Como Criança espera que alguém tome a posição de Pai. Pode ser como Perseguidor que condena e pune, como Salvador, que suplica para que se comporte ou como Otário que se deixa agredir e o protege das consequências.
O jogo não é jogado apenas por viciados em álcool, jogo ou brigas de rua podem seguir o mesmo padrão. Mesmo crianças, em especial filhas de alcoólatras se entregam a este jogo sem beber comportando-se mal para conseguir a atenção que desejam.
Antítese: ser franco e tomar uma posição contratual Adulta se recusando a interpretar qualquer papel. Deve-se combinar que a pessoa também seja capaz de tolerar a abstinência tanto de beber como de jogar. Se não se mostrar capaz é melhor ser mandada a um Salvador profissional como os Alcoólicos Anônimos.
Agora eu te peguei seu filho de mãe.
Tese: Agora eu te peguei, seu filho da mãe.
Papéis: Vítima, Agressor
Este jogo envolve alguém dando a si mesmo a posição de Pai na tentativa de despertar a Criança ou um pai antagonista em outra pessoa. Ele pode ser visto nas mesas de poker. Um jogador recebe uma mão imbatível e em vez de se interessar na partida se interessa em ter algum outro jogador a sua mercê. Um marido pode usar uma conversa que lhe despertou ciúmes para repreender sua mulher a fim de libertar uma raiva antiga, com sua mãe teria feito em uma situação análoga. Outro exemplo é um encanador que apresenta uma nota de pagamento levemente superior a combinada e em vez de negociar uma solução de modo digno e encontrar uma maneira adequada ambos aproveitam para criticar a qualidade do trabalho e mesmo o estilo de vida e caráter da cada um.
Antítese: A solução desse jogo é o comportamento correto. Deve ser explicitado um contrato detalhado na primeira oportunidade e as regras devem ser estritamente seguidas.
Veja só o que você me fez fazer
Tese: Foi você que me colocou nessa situação. Eu não tenho culpa.
Papéis: Inocente, Culpado.
O objetivo deste jogo é a justificação do jogador como uma criança que se revolta contra os pais em vez de assumir responsabilidades. Na sua forma clássica é um jogo conjugal que em termos sexuais pode ser relacionada a reações como quando a ejaculação é prematura ou existe ansiedade de castração. Contudo também é jogado por pais e filhos e no ambiente de trabalho
Antítese: Deixar o jogador em paz, sozinho se for um caso isolado ou delegar a ele todas as decisões caso tente fazer do jogo um modo de vida. Em alguns casos graves pode ser necessário buscar os benefícios da psicoterapia.
Mulher Fria
Tese: “Eu tentarei se você não deixar.”
Papéis: Esposa Decorosa, Marido sem consideração.
O marido procura a esposa e é repelido. Depois de várias tentativas ela diz que não é amada e todos os homens são animais que só querem sexo. O marido desiste por um tempo e tenta de novo com o mesmo resultado até que finalmente acaba por desistir. A mulher percebendo se faz provocante colocando uma camisola transparente por exemplo, ou se beber pode buscar flertar com outros homens. O marido reage e tenta de novo e é novamente repelido. O padrão escala e se repete até resultar na briga do casal. O ponto a ser ressaltado é que o marido também receia a intimidade e escolheu exatamente como companheira alguém que minimiza o perigo. Ambos reproduzem o padrão Criança-Pai/Mãe da sua primeira infância.
Antítese: Este é um jogo perigoso. Se um dos dois arranjar um amante o outro ganhará munição para jogar o “Agora eu te peguei seu filho da mãe.”. Os jogadores devem buscar psicoterapia individual ou , ainda melhor, um grupo de tratamento para casais.
Tribunal
Tese: Você precisa dizer que eu estou com a razão.
Papéis: Acusador, Acusado, Juiz
Este jogo pode se desenrolar em família, grupos de terapia, consultórios e mesmo em programas de televisão. Neste jogo duas Crianças procuram a intervenção de um Pai que seja o juiz e que diga que um dos dois tem razão.
Antítese: Recusar-se a assumir o papel de juiz e expor a verdade da situação apresentada.
Veja como eu me Esforcei
Tese: “Vejam só quanto me esforcei.”
Papéis: Obstinado, Perseguidor, Autoridade
Este outro jogo conjugal pede também três jogadores que em seu modo clássico são o marido, a esposa e o terapeuta. O marido quer se separar mas declara enfaticamente o contrário. A esposa é sincera em seu desejo de conservar o casamento. Ele vai contrariado ao consultório mas com o passar do tempo exibe ressentimento crescente contra o terapeuta. Seu comportamento piora até que ele se recusa a continuar. A esposa é levada a considerar a possibilidade da separação e o marido não precisa mais se sentir culpado pois foi ela que tomou a iniciativa e ele inclusive demonstrou boa fé indo ao terapeuta. Este jogo é também observado em crianças que ao realizar uma de suas obrigações ou deveres e não os faz alegando desconhecimento ou os faz tão mal que necessita ser chamada atenção. Quando isso acontece se sente livre da culpa de não fazer o combinado.
Antítese: O marido deve ser mandado para casa com a explicação de que está menos preparado para a terapia, que continua com a esposa. Ele ainda poderá conseguir o divórcio mas às custas de abandonar o jogo. No caso dos pais devem mostrar a criança que seu esquema foi descoberto e não pode mais ser usado.
Desastrado
Tese: “Você tem que desculpar coisas que parecem acidentais”
Papéis: Agressor, Vítima
Um convidado em uma festa derruba coquetel no vestido da anfitriã que sente raiva mas se controla. O convidado pede desculpas e a anfitriã ou resmunga ou deixa claro seu perdão. O problema é que neste jogo o jogador continua quebrando as coisas e a anfitriã continua perdoando. O objetivo do jogo não é destruir mas obter o perdão ou a raiva da pessoa e transições entre o desastrado que se coloca como uma Criança e um Pai que tem que lidar com ela.
Antítese: No caso de repetição incômoda do jogo a solução é não oferecer a absolvição pedida, mas tornar o jogo as claras com algo do tipo “Você pode derrubar os copos e molhar o tapete, mas, por favor, não fique pedindo desculpas.”
Só estou querendo ajudar
Tese: “Ninguém faz o que eu digo.”
Papéis: Pessoa que ajuda, Pessoa que é ajudada.
Este jogo pode ser jogado em qualquer situação profissional. O jogador dá um conselho vago ou difícil de ser executado a alguém que mais tarde retorna dizendo que não obteve o efeito desejado. O jogador tenta de novo e o ciclo se repete. Se o outro jogador for hostil pode tentar jogar um “Olha o que você me fez fazer” e é nesse ponto que o profissional assume que a pessoa não seguiu suas exatas instruções e perplexo com a ingratidão explode em “Eu só estava tentando ajudar”. Note que para o jogo ocorrer a pessoa que ajuda precisa ter certeza que seu auxílio não será aceito ou que levem muito tempo para fazê-lo. Isso porque o jogador se frustraria com resultados rápidos e prefere saborear aos poucos a vitória psicológica de ser a pessoa que ajuda. A pessoa se coloca como um Pai que precisa ser sempre consultado mas nunca é escutado.
Antítese: A pessoa que realmente quer ajudar em vez de desconfiar e se revoltar que seus conselhos não sao seguidos procura saber o que realmente está acontecendo em vez de escolher a saída fácil e a dependência infrutífera.
Sim, mas..
Tese: Veja se consegue achar uma solução em que eu não consiga descobrir um defeito.
Papéis: Pessoa com problema, Conselheiros
Este jogo pode ser jogado por várias pessoas ao mesmo tempo e consiste em um jogador que apresenta um problema para então encontrar um defeito em cada solução apresentada. Existe ganho em cada resposta mas seu objetivo é o silêncio que tem lugar quando todos se cansam de quebrar a cabeça tentando imaginar soluções. Este silêncio significa que o jogador ganhou demonstrando que todos são incompetentes. Às vezes o silêncio é disfarçado por uma mudança de assunto. É como uma criança que se recusa a aceitar as instruções do Pai para que ele continue lhe dando orientações e atenção.
Antítese: Este jogo é o exato oposto do “Só estou querendo ajudar”, sua antítese é assim se recusar a fazer o papel de conselheiro. Contudo em situações sociais se o jogo é amistoso e inofensivo não há razão para não participar.
Bandido e Mocinho
Tese: “Pegue-me se for capaz!”
Papéis: Bandido e Mocinho.
Existem dois tipos de criminosos: os que visam o lucro e os que querem viver este jogo. Muitos criminosos são indivíduos que odeiam a polícia a tal ponto de obter tanta ou maior satisfação superando sua inteligência e esforços quanto o que obtêm materialmente com seus crimes. Curiosamente este é um jogo que as crianças aprendem bem cedo a jogar. O brincadeira de “Esconde-Esconde” oferece as mesmas transações da emoção de ser achado. Se são encontradas muito facilmente não há a mesma satisfação.
Antítese: A antítese deste jogo cabe mais aos criminologistas que aos psicólogos. Infelizmente este aspecto é raramente levado em conta na pesquisa criminal. Nos casos puramente sociais a recusa, a procura ou caçada pode mostrar que você não está disposta a entrar neste jogo.
Além dos Jogos
Existem vários jogos além dos que foram mencionados aqui. Para muitas pessoas a vida não passa de um processo de encher o tempo disponível com jogos destinados a saciar essa necessidade por transições. Entretanto para algumas pessoas afortunadas existe algo além: a Consciência, a Espontaneidade e a Intimidade.
Consciência significa viver a vida no aqui e agora e não em qualquer outra parte no passado ou no futuro. Uma pessoa consciente consegue ouvir o canto dos pássaros ou um bulé de café de sua própria maneira e não do modo como foi obrigado.
Espontaneidade significa liberdade de escolher e de exprimir sentimentos existentes na coleção que cada indivíduo tem, seja ela do Pai, do Adulto ou da Criança. Significa portanto estar liberto da compulsão de ter apenas os sentimentos que aprendeu a ter.
Intimidade, por fim, é mais gratificante do que todos os jogos. É a sinceridade e liberação da Criança perceptiva e incorrupta em toda sua ingenuidade vivendo no aqui e agora.
Estes podem parecer objetivos perigosos para os despreparados, mas não são inatingíveis. É uma meta para os que acreditam que mesmo que não existe esperança para a raça humana, ela existe para os indivíduos que a compõem.
Conclusões
- Uma transação é a unidade básica de interação social. Sem elas o ser humano pode-se degenerar física e psicologicamente. Desta forma temos todos uma fome natural pelos relacionamentos sociais.
- A mente se manifesta em três estados do ego: a criança, o pai e o adulto.
- Um jogo é uma tentativa de estabelecer uma série de transações desonestas onde aparentemente um adulto fala, mas onde a motivação oculta alimenta os estados de criança e pai dos jogadores.
- Jogos são um conjunto de transações desonestas que as pessoas usam para estimular outras pessoas a se relacionarem.
- A única forma de vencer estes jogos é recusar os papéis que são impostos e reassumir o ego Adulto com uma visão clara e objetiva da situação para restabelecer um relacionamento honesto e sadio.
- Jogos são pobres substitutos para a intimidade. Por mais difícil que pareça é possível construir relacionamentos livres do vício de jogar com a vida.
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