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Dragones y Mazmorras y el pánico satánico

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Valerie Etternhoffer

“Stranger Things” está de regreso, y su nueva temporada cambia los centros comerciales y el fru-frus por algo mucho más oscuro de esa época: el Pánico satánico. Si bien la cuarta temporada del programa no entra en los detalles sangrientos de la vida real de lo que fue el pánico moral que arrasó América del Norte en la década de 1980, el espectro del Pánico Satánico encuentra su camino en el programa de una manera sorprendente: a través del clásico Juego de mesa Dragones y Mazmorras.

La cuarta temporada de la serie comienza con nuestros héroes ahora en la escuela secundaria. Después de que parte de su grupo de amigos que salvaron el mundo se muda a la escuela secundaria, Mike (Finn Wolfhard) y Dustin (Gaten Matarazzo), marginados desde hace mucho tiempo, intentan encontrar un sentido de pertenencia en Hawkins High School. En cambio, se encuentran con un grupo de Dungeons & Dragons llamado The Hellfire Club, liderado por el melodramático punk adolescente y posible supersenior Eddie Munson (Joseph Quinn).

Eddie, que lucha contra el status quo, disfruta de la emoción de asustar a la gente normal y claramente disfruta de la mala reputación que D&D le ha dado a su grupo. En un momento del episodio debut del programa, lee un artículo de Newsweek (aparentemente falso) sobre el juego, que cita a psicólogos que dicen que el juego "promueve el culto satánico, el sacrificio ritual, la sodomía, el suicidio y el asesinato”.. Pero ¿existió realmente un pánico satánico contra algo tan inofensivo como Dungeons & Dragons?

¿Qué fue el pánico satánico?

En resumen, sí. El Pánico Satánico fue un pánico moral en gran medida infundado que se extendió por los Estados Unidos, Canadá y otros países a partir de la década de 1980. Aunque el fenómeno que implicaba afirmaciones sin fundamento de rituales satánicos secretos y camarillas de brujas nunca desapareció por completo, ganó atención generalizada en todo el país alrededor de 1983. , después de que un preescolar en Manhattan Beach, California, se convirtiera en un foco de acusaciones sobre abuso infantil ritualizado. La historia completa del caso del preescolar McMartin es complicada e involucra recuerdos falsos y técnicas policiales profundamente mal informadas. Pero como señala la periodista e investigadora Sarah Marshall en una entrevista con Vox, el surgimiento de pánicos morales infundados a menudo comienza con “una chispa que cae sobre una mecha muy seca lista para explotar”.

En este caso, dice Marshall, Estados Unidos apenas comenzaba a considerar la idea de que el abuso sexual infantil existía y era común, y al mismo tiempo se estaba volviendo vulnerable a la influencia evangélica de la administración Reagan. Del mismo modo, casi al mismo tiempo, un deseo colectivo de comprender la violencia y la depresión juvenil llevaría a Dungeons & Dragons a conversar con Satanic Panic. Antes de los videojuegos violentos, este divertido juego de imaginación era el chivo expiatorio analógico elegido para todo tipo de mal comportamiento.

D&D se convierte en el nuevo chivo expiatorio

El primer caso de pánico relacionado con Dungeon & Dragons se produjo en 1979, cuando desapareció un talentoso adolescente y jugador de D&D llamado James Dallas Egbert III. Según la BBC, Egbert se escondió en los túneles debajo de su universidad durante un episodio depresivo. Más tarde fue encontrado, pero se quitó la vida en 1980. Dos años más tarde, un estudiante de secundaria llamado Irving Lee Pulling también se suicidó. Según los informes, su madre intentó demandar al director de la escuela y a los editores de Dungeons & Dragons, insistiendo en que el juego resultó en una maldición de la vida real sobre su hijo. También creó una organización llamada Molesto por las mazmorras y los dragones que hizo campaña contra el juego.

Parte del lenguaje de esta organización parece ser lo que inspiró la maravillosa lectura dramática de Eddie Munson de una perorata contra Dungeons & Dragons en el episodio de estreno de esta temporada de "Stranger Things". Según lo citado por la BBC, Pulling acusó al juego de emplear lo siguiente:

“Demonología, hechicería, vudú, asesinato, violación, blasfemia, suicidio, asesinato, locura, perversión sexual, homosexualidad, prostitución, rituales de tipo satánico, juego, barbarie, canibalismo, sadismo, profanación, invocación de demonios, nigromancia, adivinación y otras enseñanzas. "

Cualquiera que se haya acercado a menos de tres metros de un juego de dados de 20 caras le dirá que esta caracterización errónea de Dungeons & Dragons es ridícula. De hecho, las percepciones de la cultura pop sobre el juego parecen haber dado un giro completo desde entonces: hoy en día, los jugadores de D&D son retratados más a menudo como geeks adorables a quienes les encantan las historias sobre dragones y trolls que como una fuente de influencia siniestra.

La muerte del pánico

Aunque D&D parece haber recuperado su credibilidad cultural después de ser asociado con el Pánico Satánico, su papel en la histeria cultural no ha disminuido rápidamente. En 1984, Ronald G. Adcox y Darren Lee Molitor, dos jugadores de D&D, estrangularon a un adolescente en Missouri. Aunque los investigadores no han establecido ningún vínculo entre los juegos y la propensión a la violencia o el suicidio, durante años los padres ansiosos terminaron susurrando sobre D&D como una especie de actividad de entrada a las malas acciones. El escritor del New York Times, Clyde Haberman, resume bien estas conclusiones simplificadas diciendo: “Gran parte de las acusaciones parecían arraigadas en una clásica falacia de la lógica: el señor Adcox y el señor Molitor jugaban a D&D. El señor Adcox y el señor Molitor se convirtieron en asesinos. La gente que juega a D&D se convierte en asesinos”.

Por supuesto, como todas las falacias lógicas, esto simplemente no es cierto. Así como algunas personas que juegan D&D lastiman a otras personas, también lo hacen algunas personas que juegan Monopoly. Si bien las historias reales detrás de este fenómeno son trágicas, la mayoría no parece tener una única causa fundamental. Si lo hicieran, probablemente no sería un juego de rol de mesa.

Si bien el juego ya no es tan controvertido como lo fue antes, D&D tampoco parece ser tan popular. Pero tal vez “Stranger Things” resuelva eso. La serie enormemente popular y de gran presupuesto de Netflix tiene una larga historia de hacer que los artefactos de los 80 vuelvan a ser geniales, desde música con muchos sintetizadores hasta vestidos con estampados, cintas de casete y walkie-talkies. Tal vez, sólo tal vez, el Hellfire Club pueda devolver el fuego a Dungeons & Dragons, esta vez, sin miedo al infierno.

fuente: https://www.slashfilm.com/748552/horror-roles-that-changed-actors-forever/

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