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Valerie Etternhoffer
“Stranger Things” está de volta, e sua nova temporada está trocando os shoppings-centers e os fru-frus por algo muito mais sombrio daquela época: o Pânico Satânico. Enquanto a quarta temporada do programa não entre nos detalhes sangrentos da vida real do que foi o pânico moral que varreu a América do Norte na década de 1980, o espectro do Pânico Satânico encontra seu caminho no programa de uma maneira surpreendente: através do clássico jogo de mesa Dungeons & Dragons.
A quarta temporada da série abre com nossos heróis agora no ensino médio. Após parte de seu grupo de amigos que salvou o mundo se mudar para o Ensino Médio, os párias de longa data Mike (Finn Wolfhard) e Dustin (Gaten Matarazzo) tentam encontrar um sentimento de pertencimento na Hawkins High School. Em vez disso, eles encontram um grupo de Dungeons & Dragons chamado The Hellfire Club, liderado pelo punk adolescente melodramático e possível supersênior Eddie Munson (Joseph Quinn).
Eddie, que luta contra o status quo, vive da emoção de assustar pessoas normais e claramente aprecia a má reputação que D&D deu ao seu grupo. Em um ponto do episódio de estreia do programa, ele lê um artigo (aparentemente falso) da Newsweek sobre o jogo, que cita psicólogos dizendo que o jogo “promove adoração satânica, sacrifício ritual, sodomia, suicídio e assassinato”. Mas havia realmente um pânico satânico contra algo tão inócuo quanto Dungeons & Dragons?
O que foi o Pânico Satânico?
Em suma, sim. O Pânico Satânico foi um pânico moral praticamente infundado que varreu os Estados Unidos, Canadá e outros países a partir da década de 1980. Embora o fenômeno envolvendo alegações sem base nenhuma de rituais satânicos secretos e cabalas de bruxas nunca tenha desaparecido completamente, ele ganhou atenção nacional por volta de 1983, depois que uma pré-escola em Manhattan Beach, Califórnia, tornou-se um foco de acusações sobre abuso infantil ritualizado. A história completa do caso da pré-escola McMartin é complicada, envolvendo falsas memórias e técnicas policiais profundamente mal informadas. Mas, como a jornalista e pesquisadora Sarah Marshall observa em uma entrevista ao Vox, o surgimento de pânicos morais infundados geralmente começa com “um caso faísca caindo em um pavio muito seco e pronto para explodir”.
Nesse caso, diz Marshall, os Estados Unidos estavam apenas começando a considerar a ideia de que o abuso sexual infantil existia e era comum, e ao mesmo tempo estava se tornando vulnerável à influência evangélica do governo Reagan. Da mesma forma, na mesma época, um desejo coletivo de entender a violência e a depressão dos jovens levaria Dungeons & Dragons a conversar com o Pânico Satânico. Antes dos videogames violentos, esse divertido jogo de imaginação era o bode expiatório analógico preferido para todos os tipos de mau comportamento.
D&D se torna o novo bode expiatório
O primeiro caso de pânico relacionado a Dungeon & Dragons veio em 1979, quando um adolescente talentoso e jogador de D&D chamado James Dallas Egbert III desapareceu. De acordo com a BBC, Egbert se escondeu nos túneis sob sua universidade durante um episódio depressivo. Ele foi encontrado mais tarde, mas tirou a própria vida em 1980. Dois anos depois, um colegial chamado Irving Lee Pulling também cometeu suicídio. Sua mãe supostamente tentou processar o diretor da escola e os editores de Dungeons & Dragons, insistindo que a jogabilidade resultou em uma maldição da vida real sendo colocada em seu filho. Ela também criou uma organização chamada Bothered About Dungeons and Dragons que fez campanha contra o jogo.
Parte da linguagem dessa organização parece ser o que inspirou a leitura maravilhosamente dramática de Eddie Munson de um discurso contra Dungeons & Dragons no episódio de estréia desta temporada de “Stranger Things”. Conforme citado pela BBC, Pulling acusou o jogo de empregar o seguinte:
“Demonologia, feitiçaria, vodu, assassinato, estupro, blasfêmia, suicídio, assassinato, insanidade, perversão sexual, homossexualidade, prostituição, rituais do tipo satânico, jogos de azar, barbárie, canibalismo, sadismo, profanação, invocação de demônios, necromancia, adivinhação e outros ensinamentos. ”
Qualquer um que tenha chegado a três metros de um conjunto de dados de 20 lados dirá que essa descaracterização de Dungeons & Dragons é risível. Na verdade, as percepções da cultura pop do jogo parecem ter dado uma guinada total desde essa época: hoje em dia, os jogadores de D&D são mais frequentemente retratados como geeks adoráveis que amam histórias sobre dragões e trolls do que como uma fonte de qualquer influência sinistra.
A morte do Pânico
Embora D&D pareça ter recuperado sua credibilidade cultural depois de ser associado ao Pânico Satânico, seu papel na histeria cultural não diminuiu rapidamente. Em 1984, Ronald G. Adcox e Darren Lee Molitor, dois jogadores de D&D, estrangularam um adolescente no Missouri. Embora os pesquisadores não tenham estabelecido nenhuma ligação entre o jogo e uma propensão à violência ou ao suicídio, D&D acabou sendo sussurrado entre pais ansiosos por anos como uma espécie de atividade de porta de entrada para más ações. O redator do New York Times, Clyde Haberman, resume bem essas conclusões simplificadas, dizendo: “Muito do apontar de dedos parecia enraizado em uma falácia clássica da lógica: o Sr. Adcox e o Sr. Molitor jogaram D&D. O Sr. Adcox e o Sr. Molitor tornaram-se assassinos. Pessoas que jogam D&D se tornam assassinos.”
Claro, como todas as falácias lógicas, isso simplesmente não é verdade. Assim como algumas pessoas que jogam D&D machucam as pessoas, também fazem algumas pessoas que jogam Monopólio. Embora as histórias verdadeiras no centro desse fenômeno sejam trágicas, a maioria não parece ter uma única causa raiz. Se o fizessem, provavelmente não seria um jogo de RPG de mesa.
Embora o jogo não seja tão controverso quanto antes, D&D também não parece mais ser tão popular. Mas talvez “Stranger Things” resolva isso. A série tremendamente popular e de grande orçamento da Netflix tem uma longa história de tornar os artefatos dos anos 80 legais novamente, de músicas com sintetizadores a vestidos com estampas de blocos, fitas cassete e walkie-talkies. Talvez, apenas talvez, o Hellfire Club possa trazer o fogo de volta para Dungeons & Dragons – desta vez, sem o medo do inferno.
Fonte: https://www.slashfilm.com/748552/horror-roles-that-changed-actors-forever/
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