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Mike Gillis

traduzido por Kaio Shimanski do Centro Pineal

Rastejando por uma rua distópica de Seattle, uma jovem com cicatrizes de batalha faz uma pausa quando vê um inimigo que passa. Ela equipa seu arco, aponta na direção dele e o abaixa. Qualquer sinal de perturbação só atrairia mais guardas. Mas o mais importante, ela sabe que esse guarda tem um nome. Ela entende que ele tem motivações tão complexas quanto as dela e segue em frente, percebendo que quase sucumbiu ao hábito irracional de desumanizar o Outro. Pode-se dizer que ela – ou o jogador que a controla – está pensando em carma.

Um videogame matador de zumbis como o blockbuster deste ano, The Last of Us Part II , pode não ser a fonte mais esperada de percepção cármica . Poderia até exemplificar o lado negativo do karma – o que o pioneiro americano da atenção plena Jon Kabat-Zinn descreveu como um “acúmulo de tendências que podem nos prender a padrões de comportamento específicos”. Na concepção popular, pelo menos, os videogames podem nos transformar em fantasmas famintos, movidos pelo impulso habitual de mais um troféu conquistado, outra missão concluída, outro inimigo vencido.

É notável, então, que ao longo da campanha de cerca de vinte horas de _The Last of Us Part II_ , a desenvolvedora Naughty Dog use exatamente essa faceta dos videogames de uma maneira profundamente proposital. Apresentado como um simples conto de vingança, o jogo dá uma guinada abrupta em seu terço médio, quando somos inesperadamente removidos da perspectiva da protagonista da série, Ellie, e, em vez disso, caímos no lugar de um membro da milícia Frente de Libertação de Washington. , o mesmo inimigo que passamos as últimas quatro horas rastreando, espancando e matando brutalmente. Durante este arco inesperado, encontramos o mesmo elenco de inimigos vistos em horas anteriores, mas agora entendemos suas motivações. Nós acariciamos seus cães. Partilhamos refeições com eles. Nós nos apaixonamos. Vemos além do nosso hábito de rotulá-los como o inimigo.

Então somos abruptamente conduzidos de volta à perspectiva de Ellie para continuar sua vingança contra esses inimigos agora humanizados.

Muitos críticos lamentaram a estranha dissonância produzida por esse trecho do jogo. É uma crítica razoável. O jogo não oferece nenhuma opção real em seu ato final para contornar matando esses inimigos subitamente simpáticos. _Olha, eu entendo_ , você pode pensar. _Matar essas pessoas é errado. Mas você projetou este jogo para que eu tivesse que fazê-lo! De novo e de novo!_ Então por que fazer isso? Por que o escritor e diretor Neil Druckmann – que disse que o jogo foi parcialmente inspirado em sua infância na Cisjordânia – quer forçar os jogadores a experimentar o desconforto de saber que um ato de violência é errado e perpetrá-lo repetidamente?

Eu diria que o jogo está nos mostrando os hábitos de nossas próprias mentes.

O jogo nos força a perguntar: com que frequência realmente exercemos o arbítrio em nossas próprias vidas?

Ao criar uma dissonância entre a violência realizada na tela e os próprios sentimentos do jogador, o jogo ilumina a natureza teimosa do karma. Sentimo-nos frustrados com nossa própria falta de arbítrio, nossa incapacidade de evitar a violência do jogo e, no entanto, somos forçados a perguntar: com que frequência realmente exercemos arbítrio em nossas próprias vidas em relação a esses assuntos? Até que ponto a maioria de nós está disposta a simplesmente ceder a responsabilidade porque parece mais fácil e aceitar, em vez disso, os padrões de comportamento arraigados que nos foram transmitidos através da cultura, biologia e história, não importa quão prejudiciais possam ser?

Visto dessa maneira, estamos presos na mesma rotina que Ellie. É simples dizer que a violência é errada ou que a vingança só gera mais vingança. É muito mais difícil quebrar as cadeias de causa e efeito em nossas próprias vidas que condicionaram tantos ciclos de opressão e ódio – as mesmas cadeias que prendem Ellie ao seu caminho inexorável de vingança.

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O dilema ético que enfrentamos em _The Last of Us Part II_ remonta a um momento de tirar o fôlego no jogo interativo profundamente filosófico de 2015, _The Beginner’s Guide_ . No ponto médio de sua caminhada simulada, você entra em uma casa aconchegante em uma tundra invernal. Um narrador fora da tela implora para você ajudar a arrumar a casa limpando a mesa, arrumando a estante e arrumando a cama. Mais desses pedidos geniais se acumulam – para limpar o sofá, esfregar o chão, lavar a louça, esfregar a banheira. O que é notável sobre a cena, e o que ilustra sua dimensão cármica, é que ela nunca tem que acabar. As solicitações fazem um loop infinito e o jogo não fornece prompts sugerindo como seguir em frente. Teoricamente, você poderia ficar dentro desses confins calorosos e acolhedores para sempre.

Com o tempo, no entanto, a percepção surge em você: Este é o estado de uma vida desatenta: uma interminável litania de tarefas, executadas apenas porque a cadeia de causa e efeito o exigiu de você. Você, como jogador, está reagindo automaticamente a esses pedidos, adormecido na agradável ilusão do mundo digital.

Aqui está a rara abertura que o jogo lhe deu: Agora você pode assumir a responsabilidade por suas ações. Você pode abrir os olhos para o profundo papel que o velho karma desempenhou em sua vida, interromper suas reações mecânicas e tomar a decisão de sair dessa ilusão e entrar no frio revigorante lá fora. Ou você pode ficar dentro do ciclo interminável de reatividade que o manterá preso dentro de um sonho quente e ilusório. A escolha é sua.

Como podemos ver, os videogames são notavelmente bons em realizar esse tipo de prestidigitação: atrair o jogador para um estado mental reativo por meio da atração magnética da interatividade e, em seguida, jogar o véu da ignorância para revelar exatamente como esses hábitos mentais restringem são. Embora raros, esses momentos nos jogos podem ser literalmente reveladores. Eles abrem nossos olhos para uma verdade singular – que nós, os jogadores, estamos vivos e que com esforço podemos transcender os laços da vida habitual para a expansividade do presente. Dessa forma, os jogos nos trazem de volta a nós mesmos.

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É claro que, dada a infância do meio, esses momentos nos jogos são incomuns. Muito mais prevalentes são as experiências oferecidas por jogos populares de mundo aberto como _Red Dead Redemption 2_ e _The Witcher 3_ . O que esses jogos realizam é ​​mergulhar profundamente o jogador na experiência de ser um desesperado ou vigilante. E, no entanto, uma sensação incômoda permanece no fundo de que estamos gastando horas de nossas vidas apenas respondendo aos nossos impulsos cármicos, aprisionados por uma mente de macaco manifestada digitalmente que nos incita a coletar o próximo item e conquistar a próxima tarefa. O que falta a esses jogos é o despertar momentâneo que nos permite apreender que _este momento_ é tudo e que as possibilidades deste ponto de vista digital são infinitas.

Ninguém deve esperar que os criadores de todas as aventuras hack-‘n’-slash ou shoot-’em-up saltem diante da possibilidade de fazer com que nós, seus fãs, reflitamos sobre nosso próprio carma. Mas à medida que os jogos crescem como forma de arte, vários desenvolvedores e estúdios independentes se encarregam de refletir sobre o passado hiperviolento do meio e avançar em direção a uma ética mais sutil. Jogos como _The Last of Us Part II_ e _The Beginner’s Guide_ levantam a possibilidade de que mais desenvolvedores possam usar a interatividade para ajudar os jogadores a pausar, ficar parados, observar seus impulsos e escapar da prisão da inconsciência.

Pode parecer um exagero que um controlador possa guiar alguém para esse tipo de despertar. Mas no momento atual, quando tantos americanos estão se voltando para os videogames como uma fuga, talvez ser apontado para o mundo diante de nossos próprios narizes seja exatamente o que precisamos.

[Mike Gillis] é o escritor principal de _The Onion_ . Ele tem sido um praticante do Budismo Soto Zen nos últimos 15 anos.

Traduzido do original: https://tricycle.org/magazine/buddhist-video-game-review

A Pineal está estudando e experimentando novas formas de praticar meditação e os vídeogames. Através de nossos sensores EEG estamos podendo controlar jogos diversos pelo meio de nossas ondas cerebrais e estados internos.

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