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Por Robson Bélli[1]
7 de março de 2022, 23:45
O xadrez enoquiano é uma variante de xadrez para quatro jogadores, semelhante ao Chaturanga, associado à Ordem Hermética da Aurora Dourada. O nome vem do sistema enoquiano de magia do Dr. John Dee (mago e astrólogo da rainha Elizabeth I), que mais tarde foi adaptado por membros vitorianos da Golden Dawn em “um sistema completo de treinamento e iniciação”.
Sumário
- História
- Posicionamento das peças
- Regras Oficiais do Xadrez Enochiano
- Regras Oficiais de Adivinhação
- Materiais Bônus:
História
O xadrez enochiano foi criado por William Wynn Westcott, um dos três fundadores da Golden Dawn, ele aparece em um documento da ordem pela primeira vez em 1897 mas as regras do jogo provavelmente nunca foram completadas por ele. O jogo foi finalizado por S. L. MacGregor Mathers, que colocou suas regras em sua forma final.
Tem finalidade lúdica e de divinação, e até mesmo ritualística, aqui falaremos sobre as regras do jogo enquanto jogo lúdico e divinatório, para o conteúdo iniciático procure o autor deste post (nos links no final do artigo)
Posicionamento das peças do xadrez enochiano
As peças são nominais e direcionais, iniciando sempre no quadrante do ar as peças ficam voltadas para o quadrante da terra, as da terra para o quadrante do fogo, as do quadrante do fogo para o quadrante da agua e por fim as peças do quadrante da agua voltadas para o quadrante do ar, a organização das peças se dá da sequinte maneira:
Os peões são nominais (porem com nomes iguais em todos os quadrantes, diferentemente das peças maiores que são nominais e únicas em cada quadrante) levando os seguintes nomes:
- Peão do Bispo ou Ahepi
- Peão da rainha ou Tmoumthph
- Peão do cavalo ou Kabexnuv
- Peão da torre ou Ameshet
Regras Oficiais do Xadrez Enoquiano
- Os tabuleiros de xadrez e seus arranjos
- Existem quatro tabuleiros de jogo, cada um composto por 64 quadrados de “pirâmides planas”.
- Cada tabuleiro é representada, através de suas pirâmides de cores, de um dos quatro elementos (Terra, Ar, Água e Fogo) e é chamada de tabuleiro
- Cada tabuleiro é dividido em quatro Ângulos de 16 quadrados cada, sendo que cada Ângulo representa um dos quatro elementos, identificado por sua respectiva cor. Portanto, cada tabuleiro elementar possui um Ângulo do Ar (ângulo superior esquerdo), Água (Ângulo superior direito), Fogo (ângulo inferior direito) e Terra (ângulo inferior esquerdo). Um Ângulo é referido aqui como a parte elementar de um tabuleiro elementar. Por exemplo, a parte Aérea do Fogo = o Ângulo de Ar do tabuleiro do Fogo.
- Colocando o tabuleiro de forma que você esteja olhando para cima, os quadrados vistos na horizontal são chamados de fileiras e os quadrados vistos na vertical são chamados de colunas.
- Apenas um tabuleiro de xadrez elementar é jogado por vez para qualquer jogo.
- As peças e seus arranjos
- Cada jogador começa com cinco peças e quatro peões associados ao elemento do Ângulo que está sendo jogado; ou seja, o jogador 1 estará sentado no Ângulo da Terra e operará o conjunto Terra, o jogador 2 ficará sentado no Ângulo do Ar e operará o Ar , o jogador 3 estará sentado no ângulo de água e operará o conjunto de água e o jogador 4 estará sentado no ângulo de fogo e operará o conjunto de fogo.
- Cada conjunto de peças de xadrez (panteões) consiste em um Rei, um Cavalo, uma Rainha, um Bispo, uma Torre e quatro peões.
- Em cada casa de canto é colocado um Rei, que compartilha sua casa com outra peça Essas casas de canto são chamadas de Casas do Trono.
- Em cada uma das casas sequenciais ao lado do Rei é colocada uma peça de xadrez por casa, as restantes três peças na ordem do Tetragrammaton de acordo com a ordem do Tetragrammaton do elemento Ângulo do tabuleiro escolhido para ser jogado (Bispo, rainha, cavalo e torre).
- Na coluna ou fileira diretamente à frente das quatro casas em que as peças são colocadas, os peões são posicionados sequencialmente de acordo com seus vice-gerentes.
- No Ângulo do Ar, as peças do Ar e os peões são colocados em oito casas das duas fileiras superiores (ou seja, duas fileiras de quatro casas cada). No Ângulo do Fogo, as peças e os peões do Fogo são colocados nas duas fileiras inferiores. No Ângulo da Terra, as peças e os peões da Terra são colocados nas duas colunas da esquerda.
- Existem 16 posições de abertura para as peças de xadrez a partir das quais um jogo pode ser iniciado: quatro posições por tabuleiro, cada uma derivada da ordem do Tetragrammaton em cada Ângulo. os Conselhos de Ar e Água, na verdade, existem apenas oito posições de abertura.)
- Todos os quatro conjuntos em cada Ângulo devem ser colocados de acordo com apenas uma posição para todos, em qualquer jogo; ou seja, se a configuração Terra da Terra estiver sendo usada, todos os conjuntos serão colocados nessa configuração.
- Como as peças e peões principais se movem (o termo “peça” se referirá doravante a “peça e/ou peão”)
- Rei – O Rei se move como no xadrez comum, uma casa de cada vez em qualquer direção. Para capturar outra peça, um Rei deve cair na casa ocupada pela outra peça e removê-la do tabuleiro.
- Dama – A Dama não se move como no xadrez comum. A Dama percorre três casas em qualquer direção (levando em conta a casa em que se encontra; portanto, move-se duas casas em qualquer direção), na horizontal, vertical ou diagonal, para frente ou para trás, sempre pulando sobre qualquer peça em seu caminho. só pode capturar uma peça na última casa em que cair em qualquer movimento, removendo assim a peça capturada.
- Cavalo – O movimento do Cavalo é o mesmo que no xadrez comum: mover uma casa em qualquer direção, depois avançar uma casa na diagonal; ou uma casa na diagonal e uma para frente; ou duas casas em linha reta e uma transversal em ângulo reto. O Cavalo sempre salta sobre qualquer peça que obstrua seu progresso, mas não pode capturá-la. O Cavalo só pode capturar na última casa em que cair, removendo a peça capturada
- Bispo – O Bispo move-se como no xadrez comum, apenas na diagonal, direita ou esquerda, para frente ou para trás, qualquer distância em linha reta. Quando o Bispo captura qualquer peça, ela cai na casa ocupada por aquela peça, tira a peça capturada do tabuleiro e permanece naquela casa até ser movida
- Torre (Castelo) – A Torre move-se como no xadrez comum, horizontal ou verticalmente, para frente ou para trás, em linha reta. A Torre pode capturar uma peça em qualquer casa para a qual se mova em linha reta, permanecendo nessa casa A Torre não pode saltar sobre nenhuma peça obstrutiva em seu caminho, mas tem seu movimento restrito, a menos que capture a peça obstrutiva. A Torre não se move na diagonal.
- Peões – Um peão move-se apenas uma casa de cada vez para a frente (não duas casas no primeiro lance como permitido no xadrez comum). ainda é usado. Os peões não se movem para trás ou em ângulos retos em relação à sua direção de jogo, conforme indicado em suas posições
- A condução do jogo
- Embora o jogo seja projetado para quatro jogadores, cada um operando um conjunto de peças, dois jogadores podem jogar utilizando cada um um par de Os Ativos (Ar e Fogo) são aliados e os Passivos (Água e Terra) são aliados. duas pessoas estão jogando, cada jogador irá operar um par de aliados.
- Um jogador operando dois conjuntos de peças não pode escolher mover uma peça de nenhum dos conjuntos. Quando a vez de cada ângulo chegar, uma peça do conjunto para esse ângulo específico pode ser Uma exceção a isso é a regra 9.1.
- Os jogadores devem decidir antes do início do jogo em que direção eles vão jogar, ou widdershins ou deosil. A versão original da Golden Dawn utilizou a direção de jogo deosil, mas a experimentação com ambas as direções mostra que pode ser jogado de qualquer maneira, a direção do jogo não pode ser alterada no meio de um jogo.
- O ângulo de cada jogador no início do jogo é decidido pelo lançamento de Aquele que lançar o número mais alto escolhe o ângulo que deseja jogar. Os jogadores que lançam o segundo e o terceiro número mais alto escolhem seus ângulos , deixando o quarto jogador com o ângulo restante Se houver apenas dois jogadores, o lance de dados decide quem joga os passivos e quem joga os ativos: o número mais alto joga os ativos.
- O jogador que opera as peças do maior Ângulo começa o jogo (O maior Ângulo é o do elemento do tabuleiro que está sendo usado; por exemplo, Ângulo de Fogo do Tabuleiro de Fogo, Ângulo de Água do Tabuleiro de Água, )
- Na vez de cada jogador mover-se, ele deve mover apenas uma peça, e então esperar pela próxima vez para mover uma peça
- Embora o jogo seja projetado para quatro jogadores, cada um operando um conjunto de peças, dois jogadores podem jogar utilizando cada um um par de Os Ativos (Ar e Fogo) são aliados e os Passivos (Água e Terra) são aliados. duas pessoas estão jogando, cada jogador irá operar um par de aliados.
- A definição do movimento
- Um movimento é a transferência de uma peça de uma casa para outra que está vazia ou ocupada por uma peça
- Não se pode mover para qualquer casa ocupada por uma peça aliada ou por uma de suas próprias peças (a Regra 11.3 é uma exceção a isso).
- Nenhuma peça, exceto o Cavalo e a Rainha, pode cruzar uma casa ocupada por outra peça.
- Uma peça que entra em uma casa ocupada por uma peça inimiga a captura como parte do mesmo lance, e o lance termina nesse ponto, devendo a peça capturada ser imediatamente retirada do tabuleiro pelo jogador que fez a
- Não há
- Não há en passant.
- Um movimento é concluído quando a mão de um jogador é removida da peça que está sendo movida.
- A peça tocada:
- Desde que um jogador avise os outros jogadores, ele pode ajustar uma ou mais peças em suas
No entanto, as peças não devem ser movidas de uma casa para outra até que seja a vez do jogador.
- Se um jogador, por sua vez, tocar uma ou mais peças, ele deve mover ou capturar a primeira peça tocada que pode ser movida ou capturada.
- Se o movimento ou captura não for possível depois de uma peça ter sido tocada, o jogador é livre para fazer qualquer movimento legal que ele
- Se um jogador deseja reivindicar uma violação desta regra, ele deve fazê-lo antes de tocar em qualquer peça do tabuleiro.
- Quando cada jogador se move uma vez, é considerado um Conjunto de Movimentos, ou rodada de
- Trajeto dos Bispos: Bispos inimigos movem-se em cursos diferentes; portanto, Bispos não podem capturar Bispos inimigos. Bispos aliados movem-se no mesmo curso. Se três Bispos estiverem em casas adjacentes e o quarto Bispo se mover para ocupar a quarta casa, este jogador completa o Trajeto de Bispos, captura os dois Bispos inimigos e assume o controle dos movimentos do Bispo aliado. Existem apenas cinco posições no tabuleiro onde um Trajeto pode ocorrer.
- Trajeto das Damas: A regra 5.10 também se aplica quando três Damas estão em casas adjacentes e a quarta Dama se move para a posição de ocupar a quarta
- Objetivo do jogo
- Trabalhar em equipe com o seu aliado para capturar os Reis adversários, paralisando o seu jogo. Isto é feito através do jogo estratégico, enfrentando as forças dos adversários, capturando-os se for capaz, mas ao mesmo tempo defendendo o seu próprio Rei e levando em consideração o bem-estar de seu
- Praça do Trono
- As Casas do Trono são as casas dos cantos onde cada um dos quatro Reis reside no início do jogo.
- Um Rei compartilha sua Casa do Trono com uma peça (Cavalo, Rainha, Bispo ou Torre) no cenário de abertura do jogo. Nenhuma outra peça pode subir nessa casa enquanto o Rei ou a peça compartilhada a ocupar, exceto no caso de captura do Rei.
- Uma vez que o Rei ou a peça que compartilha a Casa do Trono se move dessa casa, durante o jogo, nenhum deles pode compartilhar aquela casa ou qualquer outra casa durante o jogo.
- O Rei e a peça que compartilha a Casa do Trono não se movem da Casa do Trono juntos. Qualquer peça pode ser movida, uma de cada vez em movimentos separados, quando for a vez daquele jogador se mover. Por exemplo, se um Rei estiver em Xeque, apenas a peça ou o Rei podem ser movidos, não ambos.
- Duas peças não podem compartilhar um quadrado, exceto as duas peças no quadrado do trono, e somente até que um se mova.
- Uma peça que dá xeque a um Rei sentado em sua Casa do Trono também dá xeque à peça que está sentada com o Rei na mesma casa. Quando o Rei é capturado, a peça que compartilha a casa naquele momento também o é (e vice- versa).
- Se um jogador montar seu próprio Rei no Trono de seu aliado, ele assume o comando das forças aliadas junto com o seu próprio e fica livre para mover qualquer peça que estava sob o comando do aliado durante o período daquele Ângulo. movimentos sequenciais Esta situação continua durante o jogo ou até que a regra 9 funcione.
- O Rei: captura e check, final de jogo
- Diz-se que um Rei está em xeque quando o próximo lance de um oponente é capaz de capturar aquele Rei. O oponente deve dizer “xeque” para avisar o jogador ameaçado.
- Um Rei, quando em xeque, se não puder ser liberado do xeque, é capturado no turno As peças restantes daquele Rei capturado são congeladas (ver 8.2).
- Um jogador é obrigado a mover seu Rei quando o Rei é atacado ou em xeque. Se o Rei não puder se mover, então uma peça deve ser movida estrategicamente para ajudar o Rei.
- Diz-se que um Rei está em xeque quando o próximo lance de um oponente é capaz de capturar aquele Rei. O oponente deve dizer “xeque” para avisar o jogador ameaçado.
- Quando um Rei é capturado (e não “xeque-mate”) por um adversário, ele é retirado do tabuleiro, mas as peças do Rei estão nas posições em que estão situadas no momento da captura do Rei. Ninguém pode mover essas peças, e são chamadas de Peças Congeladas. Devem permanecer nessas mesmas casas durante o jogo (ou até que a regra 5 seja invocada), não se movendo nem sendo atacadas, bloqueando apenas as casas que ocupam; nenhuma outra peça pode se mover para a casas ocupadas pelas Peças Congeladas Apenas para dar xeque um Rei não captura e congela as peças de um jogador.
O Rei deve ser capturado e removido do tabuleiro. Depois que um Rei esta em xeque, o Rei ou o aliado do Rei ameaçado pode fazer um movimento estratégico para evitar a captura. Por exemplo, se o próximo movimento do aliado for ameaçar para capturar um Ângulo ameaçando um Rei ou peça principal, isso ganharia tempo para outra rodada de jogo e daria ao Rei inicialmente ameaçado tempo para sair completamente do xeque, talvez usando a regra 8.6.
- O Aliado restante continua a jogar e busca libertar o Rei capturado por meio de uma troca, conforme definido na regra 5.
- O jogador cujo Rei é capturado por um adversário perde sua vez de se mover, e nenhum outro jogador pode fazer essa
- Recuperando o Trono: Se o Rei de um aliado foi capturado por um oponente e um Rei hostil é então capturado, o jogador que fizer a segunda captura pode propor uma troca de Reis prisioneiros. O jogador oponente tem a opção de aceitar ou
- A troca não pode ocorrer se o oponente não for aquele que capturou o Rei do aliado.
- Um Rei resgatado volta a entrar no tabuleiro em sua própria Casa do Trono, ou se aquela casa estiver ocupada, na casa mais próxima da Casa do Trono que não esteja ocupada e que não seja ameaçada por nenhuma outra peça.
- O jogador que estava fora do jogo imediatamente recupera o controle de suas peças previamente congeladas quando seu Rei é
- Esta oferta de troca pode ser feita quando o Rei hostil for capturado ou posteriormente quando for a jogada do jogador que está fazendo a Se recusada, a oferta pode ser feita mais de uma vez.
- Jogadores com peças congeladas não podem negociar trocas de Reis.
- Xeque: Um Rei pode entrar em xeque se já estiver em xeque por outra peça. O lance pode permitir que o aliado ou uma das peças do próprio Rei liberem a situação.
- Se as peças de um aliado estiverem congeladas e um jogador conseguir capturar os Reis de ambos os adversários, ou o aliado capturou um dos Reis adversários antes de ser congelado e o jogador captura o outro, esse jogador é o ou seu aliado capturar ambos os Reis adversários, então ambos são os vencedores.
- Os aliados não continuam a jogar uns contra os outros quando uma vitória sobre ambos os adversários for estabelecida.
- Se as peças de um aliado estiverem sob o controle de um jogador (de acordo com a Regra 7.7 ou 11.3) e o Rei desse jogador for capturado, as peças do aliado são imediatamente liberadas de volta ao controle de seu jogador original. As peças do Rei capturado ficam congeladas (Regra 8.2) Se um jogador ganhou o controle das forças de seu aliado através da Regra 11.3, então o Rei do aliado recupera seu trono através da Regra 5(b).
- Um jogo empatado é:
- Quando restam apenas Reis para jogar, todas as outras peças e peões foram capturados; ou seja, quatro Reis vazios (ver Regra 8.14[b]). (Um Rei está vazio quando todas as suas peças e peões foram )
- Dois Reis aliados estão vazios.
- Empate: Se um Rei não puder se mover para qualquer casa de uma casa não marcada sem entrar em xeque, o jogo é classificado como um empate para aquele elemento e nenhum movimento pode ser feito por aquele elemento até que seu empate seja liberado por um aliado. aliado está fora do jogo (retirada ou peças sob controle do parceiro) o jogo está
- Quando um jogador perde todas as suas peças (incluindo o seu Rei) e peões, esse jogador está fora do jogo. A vez desse jogador não passa para o parceiro, que deve continuar a jogar com apenas um turno por rodada.
- Se o jogador for obrigado a enfrentar dois adversários com um conjunto de peças e a posição parecer sem esperança, esse jogador pode desistir, deixando a vitória para os adversários.
- O jogo termina quando:
- Um lado (ambos os aliados) captura ambos os Reis adversários. Esta é uma vitória (Regra 8.7).
- Jogo empatado (Regra 10).
- Um jogo empatado (Regra 11), desistência ou empate.
- No caso de anulação de acordo com as Regras 2 e 12.3.
- Retirada
- Se um jogador perder todas as peças, exceto o Rei, esse jogador pode desistir do jogo. Ao fazê-lo, esse jogador pode deixar o aliado jogar sozinho e, neste caso, o jogador restante assume a vez do jogador retirado, bem como a sua ou suas próprias peças ao mover suas próprias peças.
- O Rei do jogador retirado permanece no tabuleiro e o jogador restante assume o controle dele no turno daquele Ângulo do Rei.
- Esta regra não se aplica se apenas dois jogadores estiverem operando os quatro ângulos (dois conjuntos de aliados cada).
- Qualquer jogador pode desistir de um jogo a qualquer momento, exceto o descrito na regra 9.1, mas ao fazê-lo esse jogador perde o controle de suas peças e as deixa sob o controle do aliado. O turno de jogo, no entanto, não é compartilhado com as peças do jogador restante como na Regra, mas continua como antes, uma curva por canto em cada rodada de jogo.
- Esta regra não se aplica se apenas dois jogadores estiverem operando quatro Ângulos (dois conjuntos de aliados cada).
- Se um jogador perder todas as peças, exceto o Rei, esse jogador pode desistir do jogo. Ao fazê-lo, esse jogador pode deixar o aliado jogar sozinho e, neste caso, o jogador restante assume a vez do jogador retirado, bem como a sua ou suas próprias peças ao mover suas próprias peças.
- No caso de dois jogadores operando dois conjuntos de aliados cada, se um jogador perder todas as peças exceto o Rei de um dos conjuntos que ele está operando, ele pode optar por continuar jogando com aquele Rei ou retirar aquele Ângulo do o jogo.
Nesse caso, o Rei daquele Ângulo permanece onde está como uma peça congelada e as voltas do Ângulo retirado são abandonadas; o jogador do Ângulo restante não tem uso dos movimentos do Ângulo retirado. Portanto, o Ângulo restante deve continuar o jogo com um turno por rodada em oposição aos dois turnos dos oponentes.
- Peões
- Se um peão atinge uma casa desocupada ou descoberta no lado oposto do tabuleiro daquele em que estava no início do mesmo é promovido à peça da qual é vice-gerente.
- A promoção só ocorre se o jogador já tiver perdido um ou mais peões.
- Se um jogador ainda controlar quatro peões, a promoção é adiada até que um peão seja
- Um peão que chega a uma Casa do Trono não é promovido a Rei; ele só pode ser promovido à peça que originalmente compartilhava a Casa do
- Peão privilegiado: Se um jogador tem apenas um Rei, Bispo ou Rainha, e um peão à esquerda (ou um Rei e um peão), então este peão torna-se um peão privilegiado e, ao chegar a qualquer casa do lado oposto do tabuleiro, pode ser promovido a qualquer peça (não incluindo um Rei) à escolha do jogador, mesmo que essa peça já esteja no tabuleiro. Neste caso, um peão é devolvido ao tabuleiro e assume o papel da peça duplicada.
- Se um peão em qualquer momento do jogo chegar a um lado diferente do lado oposto do tabuleiro do qual estava originalmente, esse peão deve continuar a se mover em seu curso original para frente (como no xadrez comum).
- Um Rei não tem um peão. O peão na frente do Rei pertence à peça que compartilha a Casa do Trono no início do jogo. Este peão já está em um “lado” do tabuleiro, conforme mencionado na Regra 10.4.
- Se um peão atinge uma casa desocupada ou descoberta no lado oposto do tabuleiro daquele em que estava no início do mesmo é promovido à peça da qual é vice-gerente.
- Aliados
- Apenas Fogo e Ar ou Água e Terra são aliados. Os aliados são diagonais entre si. Sob nenhuma circunstância Fogo e Água, Fogo e Terra etc. podem ser
(Um joga para si mesmo, mas está sempre ciente da estratégia do aliado. Ele ou ela não deve atrapalhar o jogo de seu aliado, mas deve se esforçar para complementá-lo. Os aliados podem trabalhar juntos para alcançar a vitória.) 11.2Um jogador não captura as peças de seu aliado (a Regra 5.2 impede isso) nem da xeque no Rei de seu aliado (com exceção da Regra 11.3).
- Apenas Fogo e Ar ou Água e Terra são aliados. Os aliados são diagonais entre si. Sob nenhuma circunstância Fogo e Água, Fogo e Terra etc. podem ser
- Se um Rei está prestes a ser conquistado, o aliado daquele jogador pode capturar o Rei e ganhar o controle de ambos os lados elementais.
Cada elemento deve se mover por sua vez e não compartilhar movimentos. Neste caso, o Rei capturado é removido, mas suas peças e peões não são congelados. Esta regra não se aplica quando apenas dois jogadores estão jogando em vez de quatro. - Assumir o comando das forças Ver Regra 7.7
- Movimentos ilegais (qualquer movimento contrário às regras acima)
- Se for feito um lance ilegal, as posições de todas as peças anteriores ao lance são restabelecidas e o jogo continua a partir desse ponto.
- Se forem feitos vários lances ilegais, o jogo é
- Se durante o jogo as posições de abertura das peças estiverem incorretas em qualquer ângulo, o jogo é
Regras Oficiais de Adivinhação de Xadrez Enoquiano
- As regras gerais de jogo 1 a 12.3 são reconhecidas como Regras Oficiais de Adivinhação para jogo, a menos que sejam contrariadas pelo seguinte
- Querente
- O querente é o jogador que requer que uma pergunta seja respondida pelo jogo de adivinhação do xadrez enoquiano. Só pode haver um querente. Os outros três jogadores ajudam o querente a encontrar uma resposta para a pergunta em virtude de seus papéis como jogadores.
- O querente coloca a peça de Ptah em uma casa escolhida em um ângulo escolhido de um tabuleiro de xadrez elemental escolhido, que representa a pergunta (seguindo os critérios apropriados).
- O querente opera as peças de xadrez pertencentes ao ângulo do tabuleiro em que a peça de Ptah é colocada.
- O querente sempre inicia a jogada, ou seja, o querente é o primeiro jogador (Prime Mover).
- O Ptah
- O Ptah é uma peça toda branca usada apenas em jogos de adivinhação e não tem outra função senão significar a casa que representa a pergunta do
- A casa sobre a qual a peça de Ptah é colocada é chamada de “Ptah Square”.
- A peça Ptah não é movida da casa ao longo do jogo, nem pode ser atacada ou capturada.
- O Quadrado de Ptah pode ser movido para cima ou para baixo por outras peças.
Para todos os efeitos, a peça Ptah não existe exceto como um marcador visível da Praça Ptah. Outras peças podem ser colocadas na casa ocupada pelo Ptah.
- Objetivo
- No decorrer do jogo, com as peças a serem movidas ditadas pelo lançamento de um dado, o querente, com a ajuda de seu aliado, deve mover seu Rei para a Praça Ptah e ali permanecer por uma rodada do jogo, ou seja, até o próximo turno do consulente para se
- O querente e aliado são protetores da Praça
- Os dois jogadores que estão em oposição ao querente e aliado devem tentar cobrir a Praça Ptah para que o Rei do querente não possa alcançá-la com segurança, ao fazê-lo, a oposição cria tantos obstáculos quanto possível durante o curso normal do jogo.
- Determinando Movimentos
- As jogadas de cada jogador são decididas pelo lançamento de um dado, o maior número do dado determinando a jogada.
(O dado é numerado de 1 a 6, um número em cada superfície plana, e cada número determina que uma peça de xadrez em particular deve ser movida.)
- As jogadas de cada jogador são decididas pelo lançamento de um dado, o maior número do dado determinando a jogada.
- Se for lançado 1, move-se um Rei. Se o Rei não puder mover-se porque todas as casas adjacentes estão ocupadas, move-se um peão.
Se 2 for lançado, um Cavalo é movido. Se 3 for lançado, um Bispo é movido. Se 4 for lançado, uma Dama é movida. Se 5 for lançado, uma Torre é movida. Se o 6 for lançado, um peão é movido.
- Se um número for lançado para uma peça que não tenha nenhuma casa desocupada para onde se mover, esse movimento é considerado “Sem Movimento” e é registrado como tal ou por um traço na folha de registro.
- Um “Sem Movimento” não permite que um jogador faça um segundo lançamento do dado nesse turno. O jogador se rende nesse turno e não move nenhuma peça de
- Um “Sem Movimento” também ocorre quando um número é lançado que representa uma peça de xadrez que foi capturada anteriormente.
- Se um número é lançado para uma peça que tem apenas uma casa ou casas inseguras para se mover, essa peça deve, no entanto, se mover (uma casa insegura é onde uma peça pode estar sob ameaça de captura. Isso é permitido, porque os adversários lançamento do dado pode não determinar que uma peça ameaçadora se mova.)
- O Rei
- Se o Rei do querente for capturado, o aliado pode tentar obter um Rei adversário para efetuar uma troca, se as probabilidades forem suficientemente favoráveis.
- Um Rei ou qualquer uma de suas peças pode se mover enquanto o Rei estiver em xeque, de acordo com o que for definido pelo lançamento do dado.
- Um Rei pode entrar em xeque mesmo que já não esteja em xeque, Esta regra está de acordo com a regra 4 e anula a regra 8.11.
- O Rei do ângulo que o querente joga é o único Rei que deve obter a Praça Ptah e tentar ficar lá por uma rodada do jogo.
- Resultado do jogo
- Se o Rei do querente obtiver a Quadratura de Ptah e permanecer lá sem receber um xeque por uma rodada do jogo, a pergunta é então considerada bem- sucedida; ou seja, a resposta é
- Se o Rei permanecer na Praça Ptah durante um ataque total, a questão é bem-sucedida sob fortes condições
- Se o Rei do querente estiver em Xeque enquanto estiver na Praça Ptah, o jogo deve continuar até que o Rei possa permanecer na Praça Ptah, sem controle e sem captura, por uma rodada do jogo, para obter um resultado bem sucedido.
- Se o Rei do querente não atingir a Quadratura de Ptah, seja por captura ou por qualquer outro meio, a pergunta é considerada malsucedida, ou seja, a resposta é
- Quando o Rei do querente atinge ou não a Praça Ptah, o jogo ainda pode ser analisado pelos movimentos das peças sobre o tabuleiro durante o jogo. seu resultado e o que se opõe ou apóia.
- Se o Rei do querente e o Rei aliado forem capturados, o jogo termina.
- Se o Rei do querente obtiver a Quadratura de Ptah e permanecer lá sem receber um xeque por uma rodada do jogo, a pergunta é então considerada bem- sucedida; ou seja, a resposta é
Escolhendo seu tabuleiro para um jogo de adivinhação
Para escolher seu tabuleiro para um jogo de adivinhação, um Ptah Square deve primeiro ser decidido. Esta decisão depende inteiramente da “natureza” da questão da adivinhação. Esta “natureza” pode ser interpretada através da natureza vibracional dos quatro elementos, Terra, Ar, Água e Fogo, e suas combinações. É claro que isso é muito conveniente, porque coincide muito bem com a natureza dos tabuleiros de xadrez enoquianos. Pode-se, por sua vez, isolar qual tabuleiro elementar está em afinidade com a questão divinatória, depois o ângulo desse tabuleiro, as peças de xadrez com as quais o querente deve operar e, finalmente, uma casa sobre a qual a peça de Ptah é colocada.
Descrito abaixo esta um método fácil e conciso de escolher seu tabuleiro de xadrez, ângulo, configuração de peças e Ptah Square para seu jogo de adivinhação.
- Escolha o tabuleiro de elementos que mais se identifica com sua pergunta: Fogo, Água, Ar ou Terra.
- Escolha o ângulo elementar do seu quadro de elementos que esteja em afinidade com sua Até agora você estará olhando para um elemento dentro de um elemento.
- Escolha o quadrado no ângulo do tabuleiro de elementos que foi escolhido nos pontos 1 e 2 acima em virtude de sua influência da casa zodiacal.
- Coloque seu Ptah no quadrado escolhido no ponto 3.
- A configuração do jogo em que suas peças serão colocadas será a do ângulo e do tabuleiro escolhidos nos pontos 1 e 2. As correspondências a seguir devem fornecer orientações adequadas para executar os passos 1 a 5.
Os Tabuleiros Elementais
Escolhendo o tabuleiro e o ângulo para o Ptah
Tabuleiro do Fogo
O Mundo de Atziluth – O Impulso Criativo Primordial Para compreender a natureza do Tabuleiro do Fogo, você deve compreender o elemento Fogo, suas ações e sua natureza espiritual e física.
A letra hebraica “Yod” no Tetragrammaton é a primeira, a iniciadora; portanto, pode-se dizer que uma característica do elemento Fogo é a iniciação dos eventos, o início das matérias. Como calor e energia, o tabuleiro do fogo está preocupado com o impulso, qualquer coisa que exija ação, esportes, guerra, argumentos, sexo, automotivação, entusiasmo, excitabilidade, o núcleo dinâmico da energia psíquica, inspiração, vida em sua centelha ou semente. Também mostra expressões como poder, desejos, força, expressão de liberdade, coragem, enfrentar desafios, competição. O tabuleiro do fogo se relacionaria com questões em um nível espiritual profundo.
Ângulo de Fogo do Tabuleiro de Fogo-Atziluth de Atziluth
A pura essência do Fogo. A primeira semente da matéria, inspiração e iniciação. Catalisando eventos. Puro calor, energia e movimentação. Novos projetos, assuntos do espírito, vencer, guerra, amor espiritual, poder, autoridade. Para questões de crescimento espiritual e novas experiências.
Associados estão o planeta Marte, o signo zodiacal de Áries, o elemento Fogo, a figura geomântica Puer, a carta de tarô O Imperador e o governante geomântico Bartzabel.
Ângulo da Água do tabuleiro do Fogo -Briah de Atziluth
Uma resposta para um sonho “verdadeiro” pode ser formada a partir deste ângulo.
Alude à forte competitividade, para ganhar ou ganhar, negócios em um nível oculto, em questões de fortuna, mas não financeira, entretenimento, artes cênicas, música, inspiração criativa, ensino, nascimento, força vital. Em assuntos relativos a talentos ocultos, segredos, filhos da Alma, criação, para exteriorizar o que está dentro.
Associados estão o Sol, o signo zodiacal de Leão, a parte aquosa do elemento Fogo, a figura geomântica Fortuna Maior, a carta de tarô Força e o governante geomântico Sorath.
Ângulo do Ar de Fogo Board-Yetzirah de Atziluth
Questões relativas à religião em sua essência divina, ganho espiritual e insight, viagem e comunicação da mente e do espírito, absorção, recepção, compreensão. Filosofia, ensino superior, comunicação empresarial, comunicação à distância, ciência e tecnologia em sua forma pura, viagens espaciais. Preocupações com a paz mundial, relações políticas entre nações e assuntos que precisam ser recebidos e absorvidos claramente para o sucesso.
Associados estão o planeta Júpiter, o signo zodiacal Sagitário, a parte aérea do elemento Fogo, a figura geomântica Acquisitio, a carta de tarô Temperança e o governante geomântico Hismael.
Ângulo Terrestre do tabuleiro do Fogo -Assiah de Atziluth
O limiar (para o elemento Água), saindo, para empreendimentos que você deseja que fluam espontaneamente, para automotivação na criatividade, em questões de identidade pessoal, para a manifestação de um projeto não material, religião em seu sentido místico. Para assuntos que mudam para outra área de desenvolvimento, transformação, convulsão violenta ou não, eventos mundiais que afetam a consciência da humanidade individualmente ou em massa, no que diz respeito a deixar algo, o Karma.
Associados estão o planeta Plutão, o elemento da Terra na parte terrena do Fogo, a figura geomântica Cauda Draconis, a carta do Tarô Julgamento e os governantes geomânticos Bartzabel e Zazel.
Tabuleiro da Água
O Mundo de Briah – O Mundo Criativo
A letra hebraica “Heh” no Tetragrammaton refere-se à Mãe, de natureza feminina, a receptora de “Yod”. Em toda a essência, representante das grandes águas do universo; o corpo astral, Azoth.
O elemento Água está em sintonia com muitas nuances e sutilezas. O Tabuleiro da Água é representativa da consciência do poder da mente inconsciente, rege a motivação subconsciente, o subliminar e uma sintonia com as dimensões mais profundas da vida. Embora o elemento Água possa estar calmo na superfície, pode haver tempestades se formando por baixo.
Este elemento corresponde à conquista da consciência através de uma lenta e segura compreensão dos anseios mais profundos da Alma. Os assuntos abordados são emoções, relacionamentos em níveis emocionais, amor, anseios, cura, proteção, organizações, qualquer coisa que exija expressão ou formação criativa, grupos espirituais, preocupações psíquicas.
Ângulo de Fogo do tabuleiro da Água – Atziluth de Briah
Assuntos relativos a pessoas, grupos, congregações, preocupações psíquicas, transformação, extremos em preocupações emocionais, amor espiritual. A privacidade de si mesmo e do lar, nutrição emocional e espiritual. Evocação e invocação, iniciação cerimonial. Encontrar respostas sobre dificuldades, preocupações familiares e esclarecer questões confusas.
Associados estão a Lua, o signo zodiacal de Câncer, a parte ígnea do elemento Água, a figura geomântica Populus, a carta de tarô A Carruagem e o governante geomântico Chasmodai.
Ângulo da Água do tabuleiro da Água – Briah of Briah
A respeito de questões de sofrimento, e onde um sacrifício ocorre antes que a Alma possa crescer. Onde o alívio do sofrimento é necessário. Respostas fornecidas para tempos difíceis. Sobre a morte, a vida após a morte. Para descobrir o subcorrente dos assuntos, os pensamentos ocultos e secretos. A regeneração espiritual, o oculto, o poder do Espírito nos assuntos do mundo. Onde as conclusões devem ser buscadas sobre os assuntos acima. Direitos humanos. Assuntos muito emocionais.
Associados estão o planeta Marte, o signo zodiacal Escorpião, o elemento Água, a figura geomântica Rúbeo, a carta do Tarô Morte e o governante geomântico Bartzabel.
Ângulo do Ar do tabuleiro da Água – Yetzirah of Briah
O futuro importa onde o resultado depende da lógica e do raciocínio guiando a emoção. Expansão do intelecto e compreensão intuitiva, para a consciência interior, para encontrar o valor de um assunto e descobrir seus inimigos. No que diz respeito à saúde psicológica. Para assuntos delicados, entender as atitudes ou reações dos outros. Ciência médica avançada e metafísica, retiros. Localizando a causa dos assuntos. Viaje sobre a água. Fontes de infortúnio, mas geralmente alegria, saúde e presente ou futuro por vir.
Associados estão o planeta Júpiter, o signo zodiacal de Peixes, a parte aérea do elemento Água, a figura geomântica Laetitia, a carta de tarô A Lua e o governante geomântico Hismael.
Ângulo da Terra do tabuleiro da Água – Assiah de Briah
O limiar para o elemento Ar. Para mudanças nas decisões e emoções. Para encontrar direção, para ganho, ganância, o poder da mente inconsciente. No que diz respeito às emoções inconscientes impulsionadas pela necessidade material, a nutrição da psique para o crescimento. A jornada para ganho pessoal (não material) em um nível emocional.
Manter recursos, insights sobre cargas emocionais e questões de segurança. Onde as coisas não são o que parecem.
Associados estão o planeta Netuno, a parte terrestre do elemento Água, a figura geomântica Via, a carta de tarô O Enforcado e o governante geomântico Chasmodai.
Tabuleiro do Ar
O Mundo de Yetzirah – O Mundo Formativo
No Tetragrammaton, a letra hebraica “Vau” toma a energia cósmica e a atualiza em forma inteligível. Formam-se ideias arquetípicas, especializadas em padrões criativos que se transformam em expressão. O elemento Ar está associado à respiração, ao prana da vida. Seu reino é de ideias arquetípicas por trás do véu do mundo físico. A energia está focada em ideias específicas que são materializadas no elemento Terra. A criação é trazida à tona em ideia. Este elemento enfatiza teoria, lógica, pensamentos abstratos, questões da mente, expressão de arte, estudos, escrita, publicação, viagem, doença, morte, comunicação em níveis tangíveis, questões problemáticas.
Ângulo de Fogo do Tabuleiro do Ar -Atziluth de Yetzirah
A harmonização de polaridades diz respeito aqui a questões que precisam de equilíbrio ou imparcialidade. Assuntos relativos à Vontade e ao esforço. Colocar desejos em pensamento construtivo e ver o resultado disso. Começo de ideias, contratos, diplomatas e intermediários, situações inflamáveis. Viagens repentinas, comunicação intensa. Esse ângulo é bom em demandas relacionadas a mulheres/devassidão. Divórcios, ações judiciais e disputas públicas.
Associados estão o planeta Vênus, o signo zodiacal de Libra, a parte ígnea do elemento Ar, a figura geomântica Puella, a carta de tarô Justiça e o governante geomântico Kedemel.
Ângulo da Água do Tabuleiro do Ar – Briah of Yetzirah
Este ângulo alude a questões de socialismo, sociedades, rebeliões, disputas, reforma, troca do velho pelo novo.
Onde a razão rege a emoção. Onde o controle é necessário. Às vezes sobre a morte, tristeza e dor, condenação, perversão. Situações tempestuosas. De outra perspectiva, esse ângulo retrata amizades internacionais fortalecedoras. Amigos, companheiros, aeronáutica, política, serviço.
Associados estão o planeta Saturno, o signo zodiacal de Aquário, a parte Aquática do elemento Ar, a figura geomântica Tristitia, a carta de tarô A Estrela e o governante geomântico Zazel.
Ângulo de ar do Tabuleiro do Ar – Yetzirah de Yetzirah
Assuntos que precisam de movimento contínuo de pensamento e tremenda energia intelectual. Para estados de insanidade, instabilidade. Para comunicação, negociações, debates, estudos, filosofia, parentes, o abstrato. Publicidade, ideias e seus resultados, organizações postais, qualquer coisa que precise de mudança, vizinhos, viagens curtas, mensagens, notícias.
Associados estão o planeta Mercúrio, o signo zodiacal de Gêmeos, a figura geomântica Alvo, a carta de tarô Os Amantes e o governante geomântico Taphthartharath.
Ângulo da Terra do Tabuleiro do Ar – Assiah de Yetzirah
O limiar para o elemento Terra. Este é o intelecto em seu aspecto melhor e controlado. Liderança, diplomatas, especulação, acordos, contratos concretizados, livros, publicações, viagens de negócios, psicologia, mídia, representação de ideias. Bom para qualquer assunto em que uma pessoa deseja proceder rapidamente, mas com segurança. Ensino, universidades e outras instituições de ensino, onde a mudança é necessária para a reforma. Para o início de ideias concretas, o despertar.
Associados estão o planeta Urano, a parte terrestre do Ar, a figura geomântica Fortuna Minor, a carta de tarô O Louco e o governante geomântico Sorath.
Tabuleiro da Terra
O Mundo de Assiah – O Mundo da Ação e da Matéria
Este elemento mostra a realidade “aqui e agora” do mundo material. “Heh final” de lktragrammaton representa o elemento Terra, manifestação concreta que novamente dá origem à força ‘Yod. É o passivo e receptivo; sua força é resistência e persistência. qualquer coisa material e não relacionada ao mundo invisível. Reprodução, estabilidade, recreação, posses, riqueza, pobreza, ganância.
Ângulo do Fogo do Tabuleiro da Terra-Atziluth de Assiah
Para assuntos que exigem grande energia física, luta por conquista, para obter poder e autoridade, cerimônias, governos, profissões/carreira, ambição, economia, empregadores, engenharia etc. prisões. Organizações corporativas, empresas, diretores, governantes. Animais, trabalho, minas, construção/edifício. Empreendimentos de negócios e seu sucesso ou fracasso. Exploração.
Associados estão o planeta Saturno, o signo zodiacal Capricórnio, a parte ígnea do elemento Terra, a figura geomântica Carcer, a carta de tarô O Diabo e o governante geomântico Zazel.
Ângulo da Agua do Tabuleiro da Terra – Briah of Assiah
Com relação ao crescimento de um assunto, perda de bens ou onde alguém é cortado de algo ou alguém – encontrar a resposta de recuperar a perda. No que diz respeito à arte, empreendimentos criativos, o resultado final físico real de seus esforços artísticos/criativos. Finanças, bancos, posses, investimentos, agricultura, joias, empréstimos, instrumentos musicais, emoções possessivas. Arquitetura de armazenamento, escavações, irrigação, colheitas, casa, unidade familiar, embelezar qualquer coisa, decoração de interiores, jardins, medicamentos/medicina.
Associados estão o planeta Vênus, o signo zodiacal de Touro, a parte aquosa do elemento Terra, a figura geomântica Arnissio, a carta de tarô Força e o governante geomântico Sorath.
Ângulo do Ar do Tabuleiro da Terra -Yetzirah of Assiah
Para assuntos de conjunção, união, recuperação, saúde, doenças físicas, operações, curas alternativas, comunicação no nível físico, viagens por terra. Redação, estudos, agricultura, empregados, treinamento, forças armadas, química, médicos, psiquiatria, bibliotecas, organização de trabalho, reunião de grupos/multidão, conjunção de qualquer coisa, renovação, informática, análise, vocações, procura de emprego, educação, demonstrações, seminários , oficinas, vendedores, comércio.
Associados estão o planeta Mercúrio, o signo zodiacal de Virgem, a parte aérea do elemento Terra, a figura geomântica Conjunctio, a carta de tarô O Eremita e o governante geomântico Taphthartharath.
Ângulo da Terra do Tabuleiro da Terra -Assiah of Assiah
Todos os assuntos da natureza mais terrena e física. Edifícios, construções, máquinas, indústrias, ganhos materiais e pertences, entrar em um empreendimento, limiar de qualquer coisa, bom para ganhar, perseverar e persistir em um projeto, envolvimento no mundo prático.
Associados estão o planeta Terra, o elemento Terra, a figura geomântica Caput Draconis, a carta de tarô O Mundo e os governantes geomânticos Hismael e Kedemel.
As Casas
Escolhendo a Casa Ptah
As casas de cada tabuleiro de xadrez enoquiano têm atributos associados, conforme mostrado na Parte I deste livro. No entanto, por conveniência, vamos nos referir a eles por sua associação fixa do Zodíaco e da casa astrológica1, para que cada quadrado possa ser identificado de maneira rápida e fácil. No entanto, as atribuições completas de cada quadrado não devem ser negligenciadas em sua análise final de um jogo de adivinhação. Os diagramas nas páginas seguintes mostram as atribuições do signo do Zodíaco (símbolo) e da casa (número) aos tabuleiros de xadrez. Esses diagramas serão úteis quando você precisar de uma referência rápida às casas durante o movimento das peças em um jogo de adivinhação.
Para escolher o Quadrado Ptah, você deve escolher um quadrado ao qual sua pergunta se relaciona. A essa altura você já teria decidido qual o tabuleiro que será usado e o ângulo que o consulente deve jogar. A peça de Ptah deve ficar em um quadrado desse ângulo.
As seguintes descrições das casas dos diagramas devem fornecer uma orientação para a escolha da sua Casa Ptah.
Onde os símbolos dos elementos (em oposição aos signos astrológicos) aparecem nos diagramas, não há associação de casas.
O adivinho escolheria um quadrado de elemento para o Ptah somente quando nenhuma casa pudesse ser atribuída. Isso pode ocorrer em situações em que a questão tenha uma escala muito grande para ser aplicada pessoalmente, como as casas.
Primeira Casa (1) – O início de uma matéria, ambiente infantil, referente à personalidade, corpo físico seja de um indivíduo, país ou população; por exemplo, caráter geral de uma raça ou comunidade, ou a condição em que ela estará. Vida e saúde do consulente, efeitos de qualquer ação na vida do consulente. Autoconsciência, resposta do indivíduo a estímulos externos.
Segunda Casa (2)-Condições financeiras individuais ou nacionais, posses, investimentos, propriedades, bolsa de valores, bancos, negócios comerciais e comerciais, perdas e ganhos, empréstimos. A intenção e a sorte daqueles que auxiliam o consulente em qualquer dificuldade são reveladas.
Terceira Casa (3)-Irmãos, irmãs, vizinhos, viagens curtas, escrita, comunicação, livros, transporte, relacionamentos, intelecto (pensamento consciente), lógica, ambiente familiar, formas de comunicação, transporte, ações e títulos, países próximos, mudanças e remoções de negócios, conveniência de empreender qualquer empreendimento, documentos a serem assinados, mensagens e notícias de longe.
Quarta Casa (4)-Para um homem, a mãe. Para uma mulher, o pai. Casas, terras, agricultura, clima, minas, tendências herdadas, propriedades, fim de um assunto, meio ambiente, lar, vida privada, composição emocional, prédios públicos. Política da oposição. Pessoas contra a autoridade. Perguntas sobre a última parte ou fim da vida e suas circunstâncias.
Quinta Casa (5) – Gravidez, filhos da mente e do corpo, prazeres, festas, especulações, namoro, empreendimentos, criatividade, afeições instintivas, animais de estimação, companheiros de brincadeiras, amores e ódios, relações sexuais a céu aberto, esportes, jogos de azar, formas de diversões, teatros, instalações educacionais, moral pública, embaixadores e funções sociais formais.
Sexta Casa (6)-Trabalho e labuta, serviço e trabalho, empregados e relações dos mesmos, subordinados, doença, tias, tios. O Exército, a Marinha e suas máquinas de guerra. Saúde pública, serviço civil, classes trabalhadoras em geral – greves se afligidas. A integridade daqueles com quem você trabalha. Dos que dependem de ti, do gado, dos lavradores, da saúde do querente e das virtudes dos consultados sobre a saúde.
Sétima Casa (7)-Parcerias pessoais e sociais, inimigos conhecidos, a “outra parte” em negociações, assuntos jurídicos, contratos e acordos, funcionamento do carma, comércio, representantes e relações públicas. Relações matrimoniais e divórcio.
Encontros com infratores da lei. O local para onde se desloca quando muda de residência. Relações internacionais, arbitragens, guerras, comércio exterior.
Oitava Casa (8)-Mortes, suicídios, testamentos, dor, ansiedade, bens do falecido, mortalidade, morte do velho e nascimento do novo, crime, propriedade de outro, assentamentos, impulsos, humores, atividades sexuais ocultas, o ocultismo, experiências místicas, o não-físico. Conselhos privados, relações financeiras com países estrangeiros, propriedade do seu parceiro, parceria conjunta, a força dos inimigos públicos,
Nona Casa (9)-Religião, assuntos da igreja, filosofia, educação superior; ex., faculdades, universidades. Longas viagens, a profissão de advogado, parentes por lei, preocupações da mente superior, exploração mental, pesquisa, metafísica, países estrangeiros, ideais de adivinhação, civilização e seus valores – moral social, comércio em geral. Os significados de visões e sonhos, o acúmulo de conhecimento.
Décima Casa (10)-Para uma mulher, a mãe do querente; para um homem, o pai do querente. O resultado de seus esforços para obter reconhecimento público, posição, honra, comércio ou profissão, autoridade, emprego, ambição, sucesso na carreira empresarial, lei de causa e efeito, organização, disciplina, governo, estruturas de poder. Causas pelas quais você pode cair em desgraça. Pensões, rei, rainha, presidente, primeiro-ministro, comércio nacional, integridade nacional, celebridades, aristocracia, crédito e poder.
Décima Primeira Casa (11) – Amigos, esperanças, desejos, clubes, sociedades, grupos, aspirações, abertura, expressão criativa do grupo em um nível mental e intuitivo superior, humanidade, realização. enteados, renda de negócios, alianças sociais, sua atitude em relação às pessoas, parlamentos, Câmara dos Comuns, Senado e Câmara dos Deputados, legislação, estados, cidades e governos de condados, amizades internacionais. Conexões sociais pessoais e seus efeitos. Os desejos mais elevados do querente e possível realização. Aqueles que aconselham.
Décima Segunda Casa (12) – Prisão, assassinato e suicídio, tristezas, medos, punições, inimigos secretos e quão bem sucedidos seus esquemas, perigos invisíveis, restrições, decepções, perda, auto-sacrifício, abandonando coisas mundanas para espiritual, saúde de seu parceiro, doenças prolongadas , saúde psicológica, crescimento da sociedade, passado, compreensão, hospitais e instituições, atendimento a infelizes, retiros, espiões. Sociedades secretas, religiões ocultas, responsabilidades cármicas, o inconsciente.
Depois de ter escolhido o seu quadrado, você está agora em posição de colocar seu Ptah neste quadrado e se preparar para o jogo.
Posições das peças
O cenário de jogo em que suas peças são colocadas deve, em todos os aspectos, ser aquele do ângulo do qual você joga. No entanto, são raras as ocasiões em que uma das outras configurações aplicáveis ao tabuleiro que você está jogando pode estar em maior afinidade com sua pergunta, para completar as associações à pergunta.
Exemplos de tabuleiros, ângulos e Casas de Ptah escolhidos:
Uma querente está preocupada com a felicidade de seu irmão: Pergunda: Meu irmão está feliz em sua situação atual?
Resposta: Tabuleiro da Água, Ângulo do Ar, Quadrado de Gêmeos (Terceira Casa), cenário de jogo do Ar da Água.
Um querente está embarcando em um empreendimento comercial: P: Meu projeto que estou iniciando florescerá?
R: Tabuleiro da Terra, Ângulo do Fogo, Quadratura de Capricórnio (Décima Casa), cenário de jogo Fogo da Terra.
P: Como será o relacionamento de trabalho de meus funcionários com meu novo empreendimento comercial?
R: Tabuleiro da Terra, Ângulo do Ar, Quadrado de Virgem (Sexta Casa), cenário de jogo Ar da Terra.
Materiais necessários para jogar:
2 jogadores ou mais
4 Tabuleiros enochianos adequados para o uso
4 jogos de peças (amarelo, preto, azul e vermelho) 1 dado de seis faces
1 ficha enochiana de anotação dos movimentos 1 lapis ou caneta
Tabuleiros de jogo (lúdico)
Tabuleiros de jogos para adivinhação (divinação)
Robson Belli, é tarólogo, praticante das artes ocultas com larga experiência em magia enochiana e salomônica, colaborador fixo do projeto Morte Súbita, cohost do Bate-Papo Mayhem e autor de diversos livros sobre ocultismo prático.
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