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O Jogo Estelar – NAOS

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O Jogo Estelar tem três funções principais:

(1) Ele desenvolve certos níveis elevados de consciência

(2) Ele é uma nova forma de trabalho magicko apropriado para o século vinte eum e além; e

(3) Ele é uma ajuda para desenvolver certas habilidades magickas – adicionando Atenção, concentração e visualização, tão bem quanto sendo simplesmente um ‘jogo’ que pode ser jogado para uma conclusão contra um oponente.

A primeira das metas detalhadas acima envolve, em parte, um novo modo de pensamento – pois o Jogo Estelar desenvolve a capacidade para pensar e entender em símbolos. Esse ‘pensamento’ entretanto não é o tipo racional, causal, lógico associado com ‘ciência’. Ele é mais o tipo intuitivo ou ‘wholistico’ – o poeta/místico/magicko o qual vê conexões entre as coisas, as quais trazem introspecção e entendimento através de liberdade. Ainda, atrelado a isso, ele desenvolve as qualidades que também avaliam a fundação de nosso desenvolvimento consciente como seres racionais: a faculdade critica, analítica que é tão frequentemente necessitada em alguns que estudam o Oculto em geral e magicka em particular.

Resumindo, o Jogo Estelar é uma ferramenta – para ser usada de acordo como o desejo de quem usa. Para aprender o Jogo, mesmo como um ‘jogo’ requer tempo e certo esforço mental. Como toda genuína magicka, ele não é designado para o preguiçoso ou os curiosos. Aqueles que estão seriamente interessados em aprender o uso dessa ferramenta esotérica devem primeiro construir o jogo Septenario, e praticar jogando-o, sozinho ou com um oponente, por algum tempo. Então, deve-se estudar seu simbolismo magicko – as sete tabuas como as sete esferas da Arvore de Wyrd, as peças pretas e brancas como energias pessoais e cósmicas de ‘luz’ e ‘escuridão’ (ou causal e acausal), as mudanças dessas peças sobre as tabuas como as mudanças na psique do individuo/arraigadas na Terra/cósmicas energias e outras – então devem, empreender magicka usando ele. Aqueles que desejam ir além devem estudar as atribuições aeonicas e então, devem construir e aprender a forma avançada do jogo.

Aqueles que fazem isso terão a satisfação de pertencer a uma elite: de estar em um importante cume de nossa evolução consciente. Será então conforme eles se eles chegam ao limite sempre mais alto. Toda genuína Magicka Negra é um ato de desafio contra as restrições impostas pelo medíocre e os covardes, e nesse sentido (tão bem quanto outros) o Jogo Estelar é um ato de suprema Magicka Negra. É um comento sobre a mediocridade do presente que somente poucos entenderão esse depoimento.

Os Tabuleiros:

Há sete tabuleiros, colocados um sobre o outro em uma espiral e que forma uma representação da Septenaria Arvore de Wyrd. Cada tabuleiro consiste de nove quadrantes brancos e nove pretos. Cada tabuleiro é nomeado como uma estrela.

As Peças:

Um conjunto de peças é branco, o outro preto. Cada conjunto consiste de vinte e uma peças, e essas são formadas por três lotes de nove. Assim, cada jogador (‘preto’ e ‘branco’) tem as seguintes peças.

As peças representam combinações dos símbolos alquímicos , e onde é o sal alquímico, mercúrio alquímico e enxofre alquímico (veja Significado Esotérico do Jogo Estelar, abaixo, para o significado do simbolismo).

A Posição das Peças:

Seis peças são colocadas sobre Sirius (dois conjuntos de sal) nos brancos, e seis nos pretos, como na figura a seguir:

Arcturus tem três peças nos brancos, e três nos pretos como na figura a seguir:

Antares tem seis peças nos brancos, seis nos pretos – dois conjuntos de peças exnxofre colocadas do mesmo jeito como as peças sal sobre Sirius: i.e. sobre os mesmos quadrantes.

Mira não tem peças sobre ela. Rigel tem as três peças restantes dos conjuntos enxofre, colocados como as peças sal sobre Arcturus.

Deneb tem seis peças brancas, seis pretas, todas do conjunto mercúrio, colocadas como o conjunto sal sobre Sirius.

Naos tem as três peças restantes dos conjuntos mercúrio, colocados como o conjunto sal sobre Arcturus.

Os Movimentos:

Cada peça, quando ela é movida, é transformada na próxima peça na seqüência, de acordo como o seguinte modelo:

Assim, uma sal (sal) quando é movida, torna-se uma peça sal (enxofre); uma peça enxofre ( mercurio) torna-se uma peça mercurio (sal), e outras. Quando uma peça mercurio (mercurio) é movida, ela torna-se uma peça sal (sal), e a seqüência começa outra vez.

As peças do tipo mercurio podem se mover de qualquer tabuleiro para qualquer outro tabuleiro, para qualquer quadrante vago, tão bem quanto para qualquer quadrante vago no tabuleiro que elas estão colocadas sobre.

As peças ( enxofre) podem se mover sobre o tabuleiro que elas estão para qualquer quadrante vago, ou pra cima ou pra baixo dois tabuleiros. Por exemplo, uma peça sobre Sirius pode se mover para Arcturus ou Antares; enquanto uma peça sobre, digamos, Rigel poderia se mover para Deneb, ou Naos, ou Mira ou Antares, para qualquer quadrante vago sobre essas tabuas.

As peças sal podem se mover somente sobre um tabuleiro um quadrante por vez para um quadrante de mesma cor, ou pra cima ou pra baixo um tabuleiro para um quadrante de mesma cor. Assim, por exemplo, uma peça sobre um quadrante preto sobre Arcturus poderia se mover para um quadrante preto vago sobre Sirius ou Antares – ou se mover sobre o tabuleiro de Arcturus para um quadrante de mesma cor.

Após qualquer peça ter sido movida de acordo com as regras acima e colocadas sobre um novo quadrante, ela é mudada para a próxima peça na seqüência acima, e quando se move outra vez, se move de acordo com as regras para a nova peça.

Uma peça mercurio (mercurio) sobre qualquer quadrante sobre Naos pode capturar qualquer peça de cor oposta sobre qualquer quadrante, exceto Naos. A peça então capturada é removida do tabuleiro e não faz mais parte do jogo. Após tal captura a peça torna-se uma peça sal (sal).

A Meta:

Quando jogado simplesmente como um jogo – i.e. sem qualquer objetivo esotérico – a meta é ocupar certo quadrante sobre o tabuleiro de Mira de acordo com um modelo determinado pelos jogadores antes do jogo começar. Entretanto, peças podem somente ficar sobre o tabuleiro de Mira por três movimentos – após isso, elas devem se mover: sobre o tabuleiro de Mira (se o movimento for legal) ou para outro tabuleiro. O primeiro movimento dos três é colocado como o que traz a peça para Mira.

O primeiro jogador a colocar peças de acordo com o modelo, vence o jogo.

O modelo mais frequentemente usado é dado a seguir:

 

figura-naos3.jpg

Variações:

Duas variações na regra são sugeridas. Essas fazem o jogo muito mais fácil, e pode ser usadas enquanto o jogo esta sendo aprendido. A primeira é suspender os três movimentos limite sobre Mira – permitindo as peças sobre aquele tabuleiro permanecer até que elas são movidas pelo jogador ou capturadas pelo jogador oposto. Se essa variação é usada, então os jogadores podem eleger permitir peças mercurio (mercurio)sobre Naos permanecer por somente três movimentos, após o qual deve ser movida, tornando-se assim peças sal (sal)..

A segunda variação é permitir as peças mercurio (mercurio)  sobre Naos não serem hábeis para capturar peças sobre Mira (isso certamente faz o jogo mais fácil). Para incrementar a dificuldade, os três movimentos limite sobre Mira podem ser reinstalados.

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